미디어교육과 도서관, 그리고 어린이

옥터초등학교 교사 이미숙

Ⅰ. 들어가며 : 미디어, 독서 생태를 변화시키다.

1. 미디어의 개념

① (    )하는 수단, 도구 혹은 매체, 이는 효과나 정보가 운반되거나 전달되는 물질 혹은 경로

② (       ) 의사소통

③ (      )인 관점을 제공

④ 중재

⑤ 텔레비전, 영화, 비디오, 라디오, 사진, 광고, 신문, 잡지, 음악, 컴퓨터 게임, 인터넷 등을 망라하는 의미

⑥ 책 역시 우리에게 세상을 보는 (           )이나 재현을 제공하기 때문에 ‘미디어’라고 볼 수 있다.

2. 미디어의 기능

미디어의 기능	내 용	순기능	역기능
( )기능	사회에서 일어나는 여러 가지 일을 수집하여 전달하는 기능	자연재해, 사회 범죄 대비	불안감 조성 및 비관적 사회관
( )기능	정보에 대한 해설을 제공하고 이를 통한 태도 형성에 영향을 주고 설득하는 기능	정보에 대한 해석과 평가의 기준 제공	불공정, 편파 보도로 비판력과 판단력 저해우려
( )기능	가치, 규범, 사회 특유의 정보를 다음 세대나 새로운 사회 구성원에게 전수하는 기능	사회 통합	획일화된 경향으로 다양성과 창의성 저해 우려
( )기능	흥미 위주의 내용으로 휴식과 오락을 제공하는 기능	생활의 활력	공공 문제에 무관심하거나 회피하기 쉬움

3. 커뮤니케이션 기술의 혁명과 미디어의 발달 (Fang, 1977,pp.13-14)

① 문자의 발명

② 인쇄술의 발명

③ 인쇄 매체로 시작된 매스 미디어

④ 영화 소설 음반 등의 오락산업

⑤ 정보혁명

⑥ 정보고속도로

4. 미디어의 발달이 독서문화에 가져온 변화 사례

① 다양해진 읽을거리

② 대중 독자 양산

③ 소수의 장르 마니아 현상

④ 미디어 간 오버 크로스 현상

Ⅱ. 미디어교육이 필요한 이유

1. 미디어교육이란?

① 미디어에 관하여 가르치고 배우는 것

② 목표 : 문자, 이미지, 소리의 상징적 체계와 관련하여 광범위한 능력을 기르는 것

③ 결과 : 미디어리터러시의 습득과 향상

2. 미디어교육이 왜 필요한가요?

① 아이들의 현재 삶에서 미디어가 갖는 비중

② 미디어의 경제적, 사회적, 문화적 역할과 중요성의 증대

③ 어린이가 관계 맺고, 해석하며 정체성을 형성하는 데에 (           )을 제공

3. 미디어교육의 내용

① 영상 언어의 (         )과 (            )

② 영상 언어를 통해 표현하고 의사소통하기

③ 영상에 담긴 정보와 뉴스의 (         ) 수용

④ 영상에 담긴 이야기와 사회․문화적 (        ) 이해

⑤ 보다 좋은 영상 문화를 만들기 위한 (        )이고 (         )인 태도 함양

Ⅲ. 미디어교육 이해의 키워드 3

1. 미디어와 언어문화

① 문자세대와 영상세대의 차이점

문 자 세 대	영 상 세 대
이성 중심
옳고 그름으로 판단
논리적 심사숙고
미래의 득실이 기준
동질 지향 가치관
나도 남들처럼 살고 싶다.
자기 절제
남이 창조한 가치에 동의
남을 의식
억제된 감성
보고 듣고 구경하는 정적 문화
소유에 대한 욕구

② 생비자 prosumer , (          ) 作讀者

③ 의사소통 양식의 복합양식화 : 문자언어 + 이미지 + 소리 + 동영상

2. 미디어와 사회

① (          )와의 거리두기 : 반면교사가 능사?

② 비판적 수용과 창의적 생산 : (           )의 시대

③ 민주적인 소통 능력 : 다문화 사회, 가치 다원화 및 상대주의 등

3. 미디어 테크놀로지와 인간

① 인터넷과 정보 : (          )와 (           )의 구별

② 테크놀로지와 (        ) : 저작권, 초상권, 여론

③ (           )와 미디어 : 광고

Ⅲ. 나오며 : 미디어교육과 도서관교육의 접점 찾기

1. 정보의 바다에서 등대가 되어주는 도서관

2. 인쇄매체로서의 책의 물성에 대한 새로운 접근과 도서관의 역할

3. 미디어 시대에 정보의 허브가 될 것인가, 지식의 허브가 될 것인가

4. 평생 교육의 장, 종합미디어, 대화와 소통의 장으로서의 도서관

5. 가장 치밀하게 계획된 놀이터로서의 학교 도서관을 꿈꾸며

이제 공을 선생님들께 넘길게요.

선생님들의 생각을 정리해 보세요.

미디어교육과 책, 그리고 어린이

광고미디어 교육, 무엇을 어떻게 가르칠 것인가?

박한철(덕성여자고등학교)

<차례>

1. 미디어교육을 위한 워밍업

2. 미디어교육에 있어서의 교사의 역할

3. 미디어 교육 패러다임 변화에 따른 교수법의 변화

4. 미디어교육을 효과적으로 진행하기 위한 몇 가지 방법들

5. 광고미디어교육 무엇을 가르칠 것인가?

6. 교재를 활용한 광고관련 수업의 실제

7. 수업지도안 작성 및 발표

1. 미디어교육을 위한 워밍업

10년이라는 기간동안 아이들을 가르치며 깨달은 단 한 가지 사실은 아이들과 통하지 않으면 교육의 효과가 제대로 나타나지 않는다는 것입니다.  아무리 좋은 컨텐츠를 가지고 훌륭한 시설에서 교육한다 하더라도 아이들과의 교감이 없으면 소용없다는 사실을 최근에서야 깨달았습니다. 통한다는 것은 미디어교육에서 강조하는 의사소통, 즉 커뮤니케이션을 말하는 것인데 지난 10년 동안 아이들과의 제대로 된 커뮤니케이션 없이 커뮤니케이션을 강조하는 미디어 교육을 했다는 사실이 정말 부끄럽습니다. 아이들의 슬픔과 기쁨을 함께 나눌 수 있고 문화적인 공감대를 형성할 수 있는 열린 마음이 있을 때만이 진정한 미디어교육을 할 수 있습니다. 비판적 시청교육도 중요하고, 미디어리터러시 교육도 중요하고, 제작교육도 중요하지만 그 출발은 아이들과의 커뮤니케이션에 있습니다.

* 아이들의 이름을 기억하고 있는가?

* 아이들의 고민을 알고 있는가?

* 아이들과 의사소통할 수 있는 미디어를 가지고 있는가?

* 아이들이 누리는 문화컨텐츠를 얼마만큼 소화해 낼 수 있는가?

* 예전의 아이들과 지금의 아이들을 비교하고 있지는 않은가?

* 아이들을 가르칠 대상으로만 생각하고 있지 않은가?

2. 미디어교육에 있어서의 교사의 역할

진정한 미디어교육은 제작 작업과 성찰, 실제와 이론, 열정적으로 개입하는 것과 거리를 두고 분석하는 것 사이를 끊임없이 오가는 교육이다. 즉 참여와 이해의 끊임없는 상호작용이라고 말할 수 있는데 이 때 교사는 학생들이 미디어에 대해 균형 있는 판단과 결정을 내릴 수 있도록 충분한 자료들을 제공해주고 도와주는 조력자(helper)의 역할을 담당해야 한다.  이때 학생들을 기다려주지 않고 시간에 쫓겨 서두르는 오류를 범하지 말아야 한다.

3. 미디어 교육 패러다임 변화에 따른 교수법의 변화

1) 나쁜 것과 좋은 것을 구분할 수 있도록 (미디어로부터의 격리, 거리두기)

2) 미디어의 기본구조와 속성을 이해하기 위한 미디어 언어를 가르치는 것

: 언어리터러시

언어적 의미, 시각적 의미, 음성적 의미, 제스처의 의미 : 멀티리터러시

미디어의 속성에 대한 비판적 이해

3) 미디어를 어떻게 사용할 것인가? 제작을 통해 미디어와 그를 둘러싼 사회문화       적, 정치적 맥락을 이해하도록 가르침

4) 정보의 바른 소통이 이루어지도록 가르침(왜곡, 축소, 과장되지 않도록)

4. 미디어교육을 효과적으로 진행하기 위한 몇 가지 방법들

1) 나의 모든 것을 공개하라.(나를 소개하는 광고 보기)

2) 학생들과 의사소통할 수 있는 도구를 확보하라.

3) 이벤트를 찾아라

4) 배울 때 가르칠 것을 생각하라.

5) 자료수집에 돈과 시간을 투자해라.

6) 편집과 통계를 모르면 미디어교육을 포기해라.

7) 자신 있는 매체부터 시작해라.

8) 입시, 논술등 학교공부에 도움에 주는 교육을 실시해라.

9) 자료를 공유할 수 있는 동역자를 확보해라.

5. 광고미디어 교육, 어떤 내용을 가르칠 것인가?

<참고자료1> 미디어 교과 내용체계

	미디어 지식	미디어 언어	미디어 영향력	미디어 수용자	미디어 제작	통합 미디어
미디어일반	․커뮤니케이션의 중요성 ․미디어의 개념 내러티브	․사진이미지의 이해 ․소리의 의미 이해 ․영상 언어 이해 ․편집 효과 이해		․다양한 미디어 작품 감상	․이야기 기획 및 제작 ․사진찍기 ․스토리보드 제작
방송	․TV의 특성 ․프로그램 장르/ 편성의 이해 ․드라마 특성 이해 ․시트콤 특성 이해 ․오락프로그램 특성 이해 ․뉴스 특성 이해 및 비교	․방송언어 ․뉴스언어 ․뉴스화면 분석	․스테레오타입 ․성역할 ․인권 ․방송문화-한류/연예인 우상주의	․시청자의 위치 이해 ․시청 규칙과 습관 ․프로그램 등급제 ․내용 분석 및 비평 ․시청률과 시청자 ․다시 만드는 드라마 ․웃음 분석	․뉴스 제작과정의 이해 ․뉴스 제작 ․감상 및 평가 ․스타 시스템	․핸드폰 TV ․미래방송/ 디지털 방송
광고	․광고의 개념, 종류, 역사 ․매체와 광고 -시간대 광고비	․광고 카피 읽기 ․광고 영상 읽기 ․광고의 표현 기법	․허위광고 ․과장광고 ․시청률과 광고 ․구독주체와 광고 ․광고 속의 신화	․광고 심의 기준 만들기 ․광고 비평문 쓰기	․광고 제작 시스템 이해 ․광고 전략 세우기 ․광고제작	․인터넷 광고의 특징 ․신문광고와 TV 광고의 차이점 ․배너광고와 스팸메일 ․PPL
신문	․신문의 개념 및 종류 ․신문의 기능 및 특성 ․신문의 역사(국내, 국외,인쇄,온라인) ․뉴스의 개념 ․신문사 구조와 역할	․신문 기사의 구조 ․보도 사진의 의미	․신문의 사회적 역할 ․뉴스 밸류	․좋은 뉴스와 나쁜 뉴스의 구별 ․신문 바로보기 ․신문의 비교분석 ․신문 모니터링/기사비평	․신문제작 매커니즘 이해 -지면기획, 취재, 기사 작성법, 편집, 뉴스 밸류, 게이트키퍼 ․가족/학급/학교/지역신문 만들기	․인터넷 편집국 ․신문사 광고 판매국
만화	․만화의 개념 및 종류 ․만화의 특성 및 구성요소 ․만화 유통경로 및 만화 산업 ․만화 발달사	․만화 표현 기법	․스테레오타입 ․성역할 ․인권 ․표현의 자유	․만화 선택 기준 ․추천만화 선정 ․만화 내용 분석 -주제 찾기, 인물의 성역, 소재, 결말, 역사․정치적 배경 ․만화 비평	․만화로 표현하기 -캐릭터 만들기 -만화 패러디 -말풍선 채우기 -빈 칸 채우기 -감상 및 평가	․인쇄 만화와 온라인 만화
애니메이션	․애니메이션의 개념 ․애니메이션의 원리 ․애니메이션의 종류 ․디즈니메이션과 재패니메이션		․스테레오타입 ․문화적 상업성	․내가 보는 애니메이션	․애니메이션제작과정 ․애니메이션 제작	․음악을 결합한 아내메이션
영화	․영화의 역사 ․영화의 매체적 특성 ․영화의 장르	․영화음악 ․음향효과 ․편집	․영화의 폭력성 ․영화의 선정성	․주제별 분석 ․영화비평문 쓰기	․영화제작과정 ․스타시스템 ․마케팅	․영화와 타매체와의 관련성 ․광고와 협찬

	미디어 지식	미디어 언어	미디어 영향력	미디어 수용자	미디어 제작	통합 미디어
인터넷	․인터넷 일반 ․인터넷의 특성		․불법 프로그램 ․사이버 성폭력 ․스팸 메일	․사이버 윤리	․인터넷 홈페이지 만들기 -카페 블러그 제작 -아바타 꾸미기 -사이버 커뮤니티	․모바일 커뮤니케이션
게임	․게임의 개념 ․게임의 역사 ․게임의 종류 ․개임의 특징 ․게임과 산업	․사이버 머니 ․아이템 거래	․게임의 장단점 ․게임 재판 ․부모님들의 게임에 대한 생각 조사	․게임과 나의 삶의 연관성 체크 ․내가 하는 게임의 장단점	․게임 제작과정 ․내가 만드는 좋은 게임 -게임 패러디 기획안 -플래시 활용 게임
대중음악	․가요의 종류 ․대중음악과 동요 ․음악 듣는 방법의 변천사 ․뮤직 비디오 유형	․라이브와 립싱크 ․리메이크와 표절 ․번안곡	․스타와 스타시스템 ․팬과 팬덤, 매니아	․노래 가사 읽기 ․내가 고른 뮤직 비디오 ․뮤직비디오 텍스트 분석 ․국악으로 캐롤송 듣기	․내가 만드는 노래 -노랫말 바꾸어 보기	․p2p와 저작권 ․M.net과 Kmtv 음악전문 채널

<내용체계에 대한 설명>

* 영역 구분

- 미디어 지식

: 정의, 역사, 특징, 기능, 종류 등 일반적인 설명과 지식 제공

- 미디어 언어

: 광고 카피, 신문기사, 영화음악, 효과 등의 표현 방법

- 미디어 영향력

: 폭력성, 선정성, 공정성, 스테레오타입, 중독성, 이데올로기 등 미디어가 사회와       가치관에 미치는 영향

- 미디어 수용자

: 수용자의 위치, 습관 및 태도, 선별 및 심의 기준, 비평 등

- 미디어 제작

: 제작과정의 이해, 제작 회의, 실제 제작활동 등

- 통합 미디어

: 다른 매체와의 관계, 복합 미디어의 이해

<참고자료2> 광고길라잡이 커리큘럼

주제	소단원	차시	월
1. 광고란 무엇인가	(1) 광고, 넌 누구니?	1	3
	(2) ‘나’를 보여 줘	2
	(3) 생각을 키우는 광고 생각	3
	단원 정리 및 활동 과제
2. 광고와 마케팅	(1) 2%를 채우자	4	4
	(2) 축제를 만들어요	5
	단원 정리 및 활동 과제
3. 광고와 소비자행동	(1) 소비에도 정보가 필요해요	6	5
	(2) ‘아니요’라고 말하는 소비자 되기	7
	단원 정리 및 활동 과제
4. 광고 계획	(1) 머리를 말랑말랑하게	8	6
	(2) 더 나은 세상을 꿈꿔요	9
	단원 정리 및 활동 과제
5. 광고 제작	(1) 누가 만들까?	10	9
	(2) 어떻게 표현할까?	11
	(3) 톡톡 튀는 생각을 써 봐요	12	10
	(4) TV에 우리 광고가 나온다면	13
	단원 정리 및 활동 과제
6. 광고 매체	(1) 세상과 대화하는 그릇	14	11
	(2) 기획을 잘하자!	15
	단원 정리 및 활동 과제
7. 광고 윤리와 사회적 책임	(1) 윤리를 지키자	16	12
	단원 정리 및 활동 과제

<참고자료3>

단원명	주요내용	학습활동	학습방법	차시
단원도입		단원의 필요성 및 주요 학습내용 안내하기. 생각나누기에 대한 의견나누기	강의학습 발표학습	1/7차시
광고란 무엇인가	광고의 정의	다양한 광고행위들에 대해 이야기하기	토론학습
	광고의 역사	광고의 역사 조사하기	조사학습
	광고의 기능	광고의 기능 이해하기	강의학습
	광고와 소비문화	광고와 소비문화의 관계 이해하기	수행평가 토론학습
광고의 종류	광고의 분류	분류기준에 따른 광고파악하기	강의학습
	매체별 광고효과	인터넷,라디오, 텔레비전, 신문 잡지의 광고효과, 광고비 비교	탐구학습
	텔레비전 광고
	인터넷 광고
광고읽기와 제작	광고읽기의 필요성
	광고읽기를 위한 질문
	좋은 광고란?
	우리들만의 광고심의 기준 만들기
	인쇄광고 만들기
	영상광고 만들기

<내가 만드는 광고커리큘럼>

6. 교재를 활용한 광고관련 수업의 실제

광고수업과 관련해서 알아두시면 좋은 내용들

1. 광고 첫 시간에 선생님의 삶을 다룬 광고(사진을 이용한 슬라이드쇼도 괜찮습니다.)를 보여주세요. 그리고 다음시간에 아이들도 광고를 제작해 오게 해서 서로를 이해하고 자기를 표현하고 소개하는 시간으로 활용하세요. 마음 문이 열리게 됩니다.

2. 광고수업의 첫출발은 광고비평으로부터 시작하세요. 처음에는 느낌을 말하게 하고, 나중에는 광고비평문을 쓰는 형식으로 진행하시는 것이 좋습니다.

3. 광고수업이 영상광고에 치중되는 경향이 있는데 인쇄광고와 인터넷광고 등 다양한 광고형태도 꼭 다루도록 선생님이 지도해주세요. 또한 광고심의기준을 잘 활용하셔서 광고를 읽어내고 비평하는데 참고자료로 삼기 바랍니다. 또 시간이 허락되면 학생들과 함께 ‘우리들이 만드는 광고심의기준’, ‘우리가 뽑은 좋은 광고 등 학생들이 스스로 참여할 수 있는 프로그램들을 마련하세요.

4. 광고비평수업이 무르익으면 광고 제작수업에 들어갑니다. 이때 광고이론을 가르쳐 주는 것이 필요한데, 광고이론에 관한 것은 학생들이 체계화된 지식을 가지고 있지 못하므로 강의를 통해(주로 많은 사례를 제시해 주세요),또는 자료영상을 통해 교육을 진행하도록 하세요. 광고기획사를 차리고 기획회의를 하고 콘티를 작성하는 과정에 관한 자세한 내용은 지난번의 강의안과 새롭게 제공하는 학습지도안을 참고하세요. 아이들이 처음에는 제작에 어려움을 겪을 수 있으므로 기존에 다른 친구들이 제작했던 광고나 콘티를 보여주는 것도 좋습니다. 처음에는 카메라를 주지 말고 우리의 몸과 주변의 자료를 활용해 표현해보도록 하고, 뭔가 부족함을 느끼고 매체가 필요하다고 생각할 때 카메라를 주도록 하세요. 또한 학생들이 음성자료나 영상자료 등을 쉽게 구하지 못하는 경우가 많으므로 교사가 미리 많은 자료들을 준비해서 아이들이 활용할 수 있도록 도와주는 것이 필요합니다.

5. 마지막으로 그동안 만든 광고를 시연하는 시사회를 가지는 것이 필요합니다. 다른 친구들이 만든 광고를 보면서 함께 즐거워하고 나와 다른 또 다른 시각을 느낄 수 있으니까요. 선생님들이 나름대로 채점표를 작성해서 채점을 하시는 것도 좋고 학생들로 하여금 점수를 매기게 하는 것도 좋습니다. 또 그동안 쓴 광고비평문들을 발표하는 시간들을 가지게 하고, 기회가 된다면 각종 영상제나 비평문쓰기대회에 참여하는 것도 좋을 것 같습니다. 처음부터 잘하는 사람은 아무도 없습니다. 부족하더라도 칭찬해주고 권면해주고 사랑해주는 교사가 되어야 한다고 생각합니다.

◉ 광고의 이해 수업교재

학습목표

•광고의 뜻과 기능을 알 수 있다.

•광고를 다양한 기준을 통해 분류하고 그 특성을 이해할 수 있다.

•광고를 다양한 측면에서 분석, 비판하고 제작할 수 있다.

생각 나누기

학교와 집을 오가는 거리에서 우리는 수많은 광고를 보게 된다. 집 앞 상점에 전시된 상품들, 버스의 옆면에 붙어있는 영화포스터, 고층 건물 벽면에 부착된 대형 텔레비전의 영상이미지 등은 이제 우리 생활의 일부가 되었다. 일상생활에 필요한 상품을 사기 전에 우리가 하는 행동은 무엇보다도 그 상품에 대한 정보를 알고 비슷한 것과 비교하는 것이다. 이러한 첫 번째 행동에서 만나는 것은 상품의 광고이다.  이처럼 우리가 숨쉬는 공기 속에는 산소, 질소, 광고가 존재한다는 학자의 말처럼 현대사회는 광고로 넘쳐나고 있다. 그렇다면 광고는 무엇이며 우리에게 무엇을 어떻게 전달하고 있는가?

❶ 광고의 뜻과 기능

광고라는 용어를 문자 그대로 해석하면 ‘널리 알린다’는 의미로 풀이된다. 하지만 오늘날 광고의 의미는 상업적인 측면에서 이해될 때가 많다. CF로 불려지는 광고의 의미는 제조업자나 판매업자가 수많은 소비자들에게 판매를 목적으로 상품을 소개하는 활동을 말한다. 예를 들어 신문이나 잡지, 버스 정류장이나 건물의 벽면에 적혀진 삼성이나 LG의 카메라 폰의 설명문과 제품 사진은 광고인 것이다. 물론 텔레비전이나 영화관에서 유명 연예인을 내세워 카메라 폰의 화소나 기능이 더 많다고 말하는 영상이미지는 모두 광고이다.

하지만 우리가 광고, 특히 영상광고를 볼 때 광고를 만든 사람들이 원하는 것처럼 언제나 그 제품에 대한 정보를 얻거나 사기 위해 보는 것은 아니다. 오히려 광고 속 스타나 음악에 빠져들거나 광고의 내용과 영상이미지 등을 즐기기 위해 보는 경우가 더 많다. 결과적으로 광고는 상업적 판매를 목적으로 하는 경제활동의 역할과 함께 문화적이고 사회적인 영향을 소비자에게 전달할 수 있다.

<탐구활동> 광고의 뜻과 기능

자료 1 우리는 일상생활에서 다양한 광고행위들을 만날 수 있다. 아래 표에는 우리가 하루 중에 만나게 되는 광고의 예이다.

광고 행위

1. 어떤 정보를 같은 반 친구들에게 알려주는 행위

2. 집 주변에서 사람이 목소리로 세탁하라고 외치는 행위

3. 가게의 이름을 나무판에 적어 길에 내어 놓는 행위

4. 도우미들이 음악과 춤으로 상점 앞에서 홍보하는 행위

5. 선전내용을 종이에 인쇄하여 동네 전신주나 벽에 붙여 놓는 행위

6. 신문이나 잡지에 실린 새 상품을 소개하는 행위

7. 텔레비전이나 영화관에서 광고물을 방송하는 행위

자료 2  내가 생각하는 광고

광고란?
광고의기능	정보 기능
	설득 기능
	오락기능

1. 자료 1에서 제시된 광고행위 중에서 상업적인 광고에 해당되는 것은 어떤 것일까?

2. 자신이 생각하는 광고의 의미와 기능들을 구체적인 사례중심으로 자료2에 기록해 보자.

<읽기마당> 100년 전의 광고는?

다음 광고들은 지금부터 100여 년 전에 지금은 사라진 <황성신문>, <대한매일신문>, <제국신문>, <경성신문> 등의 신문에 실렸던 광고다. 초기에는 광고라는 말 대신에 고백이라는 말을 썼다고 한다.

금계랍 광고전단(1890년대)

화장품 광고(1930년대 동아일보)

∙ 인천항 룡골 개풍국에 신효한 안약이 있는데 노인이라도 항상 시험한즉 어둡던 눈도 다시 밝고 소년이 항상 시험한즉 눈이 늙지 않고 또 예맥도 벗어지고 안체가 나고 눈물도 흐르지 아니하오니 사방 첨군자는 사다가 시험하오. <안약광고>

∙ 아! 부럽도다 시원한 청풍 부는 곳에 산뜻한 양화 신고 활발히 걸어가는 저 청년의 보조(步調)! 저 양화 지은 곳은 ?<양화점>

∙ 한번 시험하시면 아실 일 - 박가분을 바르면 살빛이 고와지고 잡티가 사라지며 윤택해집니다. 귀부인 사용하실 때 콩알만큼 떼어 물을 조금 떨어뜨리면 불어나서 안면에 만족하게 바르게 됩니다.<박가분>

∙ 우리 점방을 시작한 지가 벌써 마침 일년을 지났더니 그 동안 여러분의 적지 아닌 덕으로 일월로 변화하게 되어 불승 감사하온지라. 그런 고로 일주 세치(細緻)하라 하고 양력 이날 초닷새 날부터 내월 스무 닷새 날까지 물건보다 값의 십분의 일을 감하고 다과를 천계 아니하고 헐하게 팔려고 하오니 더욱 사랑하시고 사시기를 천만 바라옵나이다. <다과세일>

+생각더하기  과거와 현재의 광고의 차이점은 무엇인지 생각해 보자.

❷ 광고의 종류

광고의 분류

광고는 기업이 주체가 되어 소비자를 대상으로 상품 판매를 목적으로 하는 상품광고가 일반적이다. 하지만 기업은 물론 개인, 단체, 정부기관 등도 특정한 목적을 가진 광고를 할 수 있다. 이처럼 광고는 누가 어떤 목적을 가지고 어떤 매체를 이용하느냐에 따라 다양하게 분류된다. 이제 광고의 종류에는 어떤 것들이 있는지 다음 표를 통해 알아보자.

[표] 광고의 종류

분류 기준	종 류	설 명
광고 주체	상업적 광고	기업과 같이 생산자가 광고주인 광고
	비상업적 광고	학교, 정부, 정치집단 등이 광고주인 광고
사용 매체	인쇄광고	신문, 잡지에 실리는 광고
	방송광고	텔레비전, 라디오로 전달되는 광고
	옥외광고	포스터, 간판, 전광판이나 버스, 지하철에 붙여지는 광고
	인터넷 광고	인터넷으로 전달되는 광고
광고 목적	상품광고	상품이나 서비스 판매를 목표로 하는 광고
	기업이미지 광고	기업 자체의 이미지를 전달하기 위한 광고
	공익광고	사회 전체의 공공 이익을 위해 제작되는 광고

기업광고

공익광고

<탐구활동> 우리 학교 주변의 간판들과 불법광고

상점	간판의 위치	광고문구	색상, 디자인	평가

1. 학교 주변에 있는 상점들의 간판을 조사해 보자.

2. 학교 주변에 있는 불법 광고들을 조사해보자. 어린이 보호구역’,‘청소년범죄예방’ 등의 문구를 실어 마치 공공기관으로부터 허가 받은 공익 광고인 것처럼 위장하고 있는 광고는 없는지 찾아보자.

3. 학급활동 시간을 활용해 불법간판들을 제거해 보자.

한국일보 2004년 10월 14일자 인터넷 신문

<탐구활동> 광고주는 어떤 매체를 선택할까?

다음은 매체별 광고효과를 알아보기 위해 만든 평가지다. 다음 물음에 답해 보자.

	항목	광고 매체
		신문	잡지	TV	라디오	인터넷
광고의 효과	신제품 정보를 제공할 때 유리하다. 제품의 특성에 대한 정보를 제공한다. 회사의 이름을 잘 알릴 수 있다. 제품의 이름을 잘 기억하도록 한다. 기업의 이미지를 높여준다. 제품의 이미지를 높여준다. 광고 시청후 구매와 연결된다.
매체에 대한 이미지	재미있다. 믿음이 간다. 정보를 많이 제공한다. 공정하다. 신속하다. 사람들이 많이 사용한다. 사람들의 관심이 높다.
광고비	1000만원으로 할 수 있는 광고횟수 (제작비 별도)

1. 5점 만점으로 각 항목에 답해 보고 총점을 계산해 보자.(광고비는 횟수참고)

2. 같은 반 학생들의 결과를 종합해보고 만약 내가 광고주라면 어떤 매체를 선택 하게 될지 이야기해 보자.

3.상품의 특성에 따라 어떤 제품에는 어떤 광고가 적절한지 구체적인 사례를 통해 알아보자.

인쇄광고

텔레비전과 인터넷의 등장으로 비중이 약간 줄어들긴 했지만 여전히 인쇄광고는 우리들에게 친숙한 매체다. 움직이지 않는 사진과 그림, 그리고 문자를 통해 방송광고가 줄 수 없는 독특한 느낌을 우리들에게 선사한다. 신문사는 재정의 대부분을 광고에 의존하고 있으며 신문지면에서 광고가 차지하는 비중이  50%를 넘고 있다.

<탐구활동> 구독주체에 따른 신문, 잡지 광고

다음은 지하철에서 쉽게 접할 수 있는 무가지 신문의 1면 사진이다. 다음 물음에 답해 보자.

신문의 종류	주로 구독하는 사람	광고의 주공략 대상	주로 등장하는 광고	거의 등장하지 않는 광고	광고의 특징 (디자인, 색상, 편집,카피 등)
무가지
중앙일간지
스포츠신문
경제신문
인터넷신문
여성잡지
육아잡지
디자인잡지
시사 잡지

1. 신문, 잡지의 종류, 그리고 구독주체에 따라 광고는 어떤 차이가 있는지 조사해 보자.

2. 광고주가 광고매체를 선택할 때 고려해야 할 요소는 무엇인가?

3. 신문, 잡지 광고와 텔레비전 광고의 가장 큰 차이점은 무엇인가?

인터넷 광고

인터넷 광고는 기존의 텔레비전이나 신문, 라디오를 통한 광고와는 달리 최소비용으로 언제나 수정이 가능하고, 차별화된 광고가 가능하다는 특징을 지닌다. 또한 광고주와 소비자가 상호 작용을 할 수 있고 광고의 빈도나 효과를 측정하기가 쉽기 때문에 최근 광고시장에서 각광받고 있다.

그러나 악성 스팸메일과 스핌메일, 스파이 웨어, 팝업 광고 등은 네티즌들의 인터넷 사용에 많은 불편을 주고 있다.

<탐구활동> 너희가 인터넷 광고를 아느냐?

다음에 제시된 과제들을 모둠별로 하나씩 조사해 발표해 보자.

한국정보보호진흥원 불법스팸대응센터 www.spamcop.or.kr

모둠1 : 인터넷 광고의 종류 조사하기.(배너 광고, 메일광고, 등등)

모둠2 : 인터넷 광고의 장점과 단점 비교하기.(다른 매체와 관련지어)

모둠3 : 스펨메일과 스핌메일의 종류, 피해사례조사 및 대처방안

모둠4 : 스파이웨어는 바이러스인가? 인터넷 광고인가?

모둠5 : 인터넷 벼룩시장 광고의 장점과 단점.

텔레비전 광고

텔레비전 광고는 신문광고와 달리 다양한 표현수단을 가지고 있다. 신문광고가 단지 문자 언어와 정지된 시각적 이미지만으로 메시지를 전달한다면 텔레비전 광고는 음과 시간이라는 요소를 더 갖는다. 다양한 음향효과와 음악, 그리고 화려한 동영상을 통해 시청자를 설득하기 때문에 광고의 효과도 더 크고 광고료도 비싸다.

그러나 짧은 광고시간으로 인해 상세한 정보전달이 어렵기 때문에 “자세한 것은 신문광고와 홈페이지를 참조 하세요”라는 문구처럼 신문과 인터넷의 도움을 받기도 한다.

<탐구활동> 텔레비전 광고 조사하기

다음의 분류표에 따라 현재 방송되고 있는 텔레비전 광고를 조사해 보자.

항목	광고의 사례	비고(특징, 이유, 느낌)
광고 카피 중 유행어가 된 것
배경음악이나 광고음악중 기억에 남는 것
제품명을 음악으로 구성한 사례	예시) 오케이 에스케이
분위기(색채, 배경)가 기억에 남는 광고
내가 좋아하는 광고
내가 싫어하는 광고
가장 인상에 남는 광고
신문이나 인터넷의 도움을 받는 텔레비전 광고

❸ 광고읽기 및 제작

텔레비전 광고읽기

우리의 사고와 소비생활, 그리고 사회문화 전반에 절대적인 영향을 미치는 광고를 꼼꼼히 읽고 분석해보는 일은 ‘소비의 주인’이 되는 데 있어 매우 중요한 일이다. 정보제공의 수단인 동시에 하나의 사회제도와 문화양식이 된 광고의 깊은 부분까지 읽어내는 우리가 되자.

<탐구활동> 광고읽기를 위한 9가지 질문

광고제목	주요장면	주요카피	음악	특징
가로본능
버스광고
슬라이드 (이효리편)
권상우편
작업중

한국방송광고공사가 발표한 ‘2004년 소비자행태조사’ 보고서에 따르면 2004년 소비자들이 가장 선호한 TV광고는 삼성 애니콜(11.3%)이었다. 광고정보센터 홈페이지(www.advertising.co.kr)에 방문하여 2004년에 방송된 애니콜 광고를 함께 시청한 다음 물음에 답해보자.

1.  사람들이 왜 이 광고를 선호한다고 생각하는가?

2. 광고는 어떤 방식으로 우리의 관심을 사로잡고 있는가?

3. 광고의 교체주기는 광고효과와 어떤 관련이 있을까?

4. 스타가 광고에 등장하는 이유는 무엇일까?

5. 광고의 카피에 담겨있는 생각들이 우리의 삶에 미치는 영향은?

6. 이 광고는 나의 구매에 어떤 영향을 미쳤는가?

7. 실제 상품과 광고의 내용이 어떤 관련을 가지는가?

8. 이 광고가 의도하고 있는 바는 무엇이라 생각하는가?

9. 이 제품의 인쇄광고와 텔레비전 광고의 차이점은 무엇이라 생각하는가?

좋은 광고란?

광고주에게 있어 좋은 광고란 제품을 많이 팔 수 있도록 도움을 주는 광고다. 공익성과 작품성은 광고주의 입장에선 부차적인 기준들일 뿐이다. 반면 소비자의 입장에서 좋은 광고란 광고주의 이윤과는 전혀 상관이 없다. 소비자에게 필요한 것은 제품에 대한 정직한 정보와 건전한 가치관, 그리고 덤으로 재미와 감동을 주는 광고들이다. 또한 광고도 공적인 언론의 일부이기 때문에 공공의 이익에 기여할 수 있는 공적 책임을 고려한 광고가 좋은 광고라고 말할 수 있다.

<탐구활동> 대한민국 광고대상으로 뽑힌 이유는?

다음은 광고단체연합회에서 주관하는 2004 대한민국 광고대상에서 대상을 받은 작품입니다. 광고정보센터 홈페이지 (www.advertising.co.kr)에 방문하여 감상해보고 다음 물음에 답해보자.

1. 이 광고는 어떤 측면에서 높은 점수를 받았다고 생각하십니까? 정보, 재미, 감동, 정직,건전함, 공익성, 작품성의 측면에서 자신의 의견을 말해 보자.

2. 감성적 광고와 기업광고가 증가하고 있는 이유는 무엇이라고 생각하는가?

3. 소비자가 뽑은 좋은 광고상에서 수상한 작품들을 찾아보고 소감을 발표해보자.

<탐구활동> 우리들만의 광고심의기준 만들기

다음은 한국광고자율심의기구가 방송법에 근거해 만든 방송광고 심의에 관한 규정 중 일부이다. 다음 글을 읽고 물음에 답해보자.

제19조(진실성)

① 방송광고의 내용은 진실하여야 하며 허위 또는 기만적인 표현을 포함하여서는 아니된다.

②방송광고는 소비자를 오인하게 할 수 있는 다음 각 호의 표현을 하여서는 아니된다.

1. 사실이 아니거나 근거가 불확실한 표현

2. 성분, 재료, 함량, 규격, 효능 등에 있어 오인하게 하거나 기만하는 내용

3. 부분적으로 사실이지만 전체적으로 소비자가 오인할 우려가 있는 표현

4. 객관적으로 인정받지 못하거나 확인할 수 없는 최상급의 표현

5. 공신력 없는 단체의 자료 또는 발표내용 등을 인용하는 표현

6. 난해한 전문용어 등을 사용하여 소비자를 현혹하는 표현

7. 제조국가 등에 있어서 소비자가 오인할 우려가 있는 표현

③방송광고는 중요한 정보를 생략함으로써 소비자가 오인하게 하여서는 아니 된다

1. 우리가 접하고 있는 광고 중 위의 진실성 규정에 어긋난 광고를 구체적으로 찾아보자.

2. 방송광고 심의에 관한 규정 중 광고윤리와 관련된 부분들을 조사해 발표해 보자.

3. 우리들만의 방송광고 심의 규정을 품목별로 만들어 보자.(심의기준 참조)

광고 만들기

광고의 궁극적 목표는 소비자들에게 그 제품을 사게 만드는 것이다. 소비자가 광고를 보고 제품을 사야겠다고 마음먹게 하는 것, 즉 소비자를 설득하고, 내 의도대로 소비자를 움직이도록 하는 것이다. 하지만 현대의 소비자들은 대단히 현명하기 때문에 설득이 겉으로 드러나면 오히려 방어적이 되기도 한다. 자, 그럼 어떻게 해야 소비자의 마음을 빼앗을 수 있을까?

<탐구활동> 인쇄광고 만들기

다음은 인쇄광고를 만드는 일반적인 절차이다. 표를 참고하여 모둠별로 광고를 만들어 보자.

순서	고려할 점	역할분담	우리들의 선택
제품 선정
제품 이름 짓기
주 공략대상
광고전략
제목(헤드라인)쓰기
본문(바디)쓰기
슬러건 쓰기
일러스트레이션
레이아웃

슬러건 : ‘침대는 과학입니다.’처럼 광고를 대표하는 짧고 명확한 문구와 구호.

일러스트레이션: 사진이나 그림처럼 문자를 제외한 대부분의 광고 요소들을 일컫는 말.

학생작품(중학교)

레이아웃: 광고요소를 광고지면 내에 배치하는 것.

학생작품(중학교)

<탐구활동> 영상광고 제작하기

다음은 영상광고의 제작 과정을 설명해 놓은 그림이다. 예시자료를 참고하여 영상광고를 제작해 보자.

* 광고 컨셉 : 광고의 기획과 제작과정에서 소비자에게 전달하고자 하는 내용의 핵심

소비자의 눈에 뛰게끔 강조하는 점

‘광고 기획안’예시

상품명
컨셉
광고 형식
모델/선정이유
타켓 소비자
메인 카피
광고 효과
제작진
캐스팅 및 소품

장면번호	비디오	오디오	자막	기타(효과)
1	한사람이 열심히 달리고 있다. (카메라 얼굴 가까이/함께이동)	음악으로 대신		삽입음악 still loving you
2	계속 달리고 있다. (카메라 위치 바꾸어/고정)
3	두 사람이 싸우고 있는 사이로 주인공이 지나감. 두 사람이 따라감		거칠어도 좋다.
4	과자 먹는 여자 (줌아웃) 과자 빼앗어 뛰는 세 사람. 여자 따라감		날씬하지 않아도 좋다.
5	빨래를 하는 아주머니. 빨래하다가 고개를 들어 카메라 보고 놀람(줌아웃) 네 사람을 따라감		예쁘지 않아도 좋다.
6	장애를 가진 아저씨 청소중. 요란스럽게 뛰어가는 이들을 보고 함께 뒤뚱거리면서 달림		조금 달라도 좋다.
7	여섯 개의 시선 포스터 앞. 함께 뛰어 들어오는 모습			잠시 어두워졌다 화면
8	함께 모여 앉아서 손 올리며 외친다.	현장음 “함께 해요”		음악 stop
9	흰 바탕 검은 글씨로 타이틀제시		어떤 모습이어도 좋다. -인권위원회 생각	화면이 밝아짐
10	제작 타이틀		□□고등학교	예쁜 분위기 음악

‘광고 콘티’예시

<읽기마당> 스토리보드와 콘티

광고제작을 위해 필수적으로 거쳐야 하는 작업이 스토리보드와 콘티작업이다. 스토리보드는 촬영에 들어가기 전에 각 장면에 대한 카메라와 피사체의 움직임을 설명, 어떤 내용을 어떻게 찍을 것인가를 그림으로 표현, 촬영에 필요한 모든 것을 미리 파악하게 해주는 설계도와 같은 것이다. 광고주는 스토리 보드를 보고 실제 영상이 만들어 졌을 때 어떤 내용과 이미지를 갖는지 사전에 확인할 수 있고, 광고 목표 달성에 과연 효과적인 방안인가 아닌가를 검증해 볼 수가 있다. 주로 텔레비전 광고나 영화 촬영에 쓰이며 그 밖의 모든 영상매체에 절대적으로 필요한 작업이라 할 수 있다.

콘티는 continuity 란 단어에서 그 어원을 찾을 수 있고 의미는 ‘연속되어 있다’, ‘끊어짐이 없다’라는 뜻을 가지고 있다. 즉 콘티란 촬영 또는 방송에 필요한 요소를 처음부터 끝날 때까지 연속적으로 순서에 따라 설명한 것이다.

실제 광고회사에서는 두 가지를 구분하지 않는 경우도 있으나 스토리보드는 주로 광고주를 위한 프리젠테이션용이고, 콘티는 연출자나 출연진을 위한 것이라는 점에서 차이가 있다. 따라서 스토리보드에는 전문적인 광고용어나 약어를 자제하고 광고주의 이해를 돕기 위한 자료나 사진을 첨부하는 경우가 많다. 한마디로 스토리보드는 브리핑을 목적으로 보기 좋고 이해하기 쉽게 만든 콘티라고 할 수 있다.

스토리보드의 예시  출처 : http://use1977.com.ne.kr

<읽기마당> 광고와 소비문화

80년대 텔레비전의 컬러화와 함께 성장한 신세대의 등장은 광고에 있어서도 매우 독특한 입장을 취하고 있다. 자기주장이 강하기 때문에 다른 계층에 강력한 영향력을 발휘하게 되어, 결과적으로 새로운 소비계층으로 광고의 흐름을 결정짓는 역할까지 하게 되었다. 현대 광고는 이러한 신세대들의 ‘나만의 시간, 나만의 개성, 달라지고 싶어요’ 를 또 하나의 문화로 표현한다. 즉 광고는 신세대들에게는 개성과 자유를 선사한다. 중년 비즈니스맨에게는 품격과 건강의 여신을 안겨 주고, 여성에게는 아름다움과 행복을, 남성에게는 성취와 기쁨을, 가족전체에게 가정을 되돌려 주기도 하는 등의 가치관을 조작하고 새로운 이데올로기를 창출하기도 한다.

현대의 소비광고는 본능적이고 충동적인 것, 쾌락적인 것을 부추기고 있으며, 그리고 사치품에 대한 과소비를 부추기는 역할까지도 한다. 2000년대의 한국사회는 무엇을 생산하느냐가 아니라 무엇을 소비하느냐에 의해 자신이 누구인가가 판가름 나는 사회로 변화하고 있다. 생산위주의 사회에서 소비위주의 사회로 전환하고 있다고 볼 수 있다

2000년대의 소비자는 물건 자체가 지닌 물리적 효용에 만족하지 않는다. 물건에 붙여진 브랜드 네임, 물건을 사용할 때 효용에 만족하지 않는다. 물건에 붙여진 브랜드 네임, 물건을 사용할 때의 분위기와 이미지, 상징, 기호를 소비한다. 광고는 바로 이와 같은 상품 소비의 이미지와 분위기를 담당하는 주인이다. 따라서 현대적 소비에서는 광고와 디자인이 차지하는 비중이 엄청나게 높아진다. 실제로 소비자들은 하루 두 시간 동안 텔레비전을 시청한다고 할 때, 적게는 48개, 많게는 96개의 광고를 접하게 된다. 원하든 원하지 않던 광고를 접하게 되고, 그리고 그것이 어떤 종류의 광고이든 소비의 대상이 누구이든 광고의 궁극적인 목적은 상품의 판매에 있다. 최근의 광고의 모습은 이전의 정보 중심의 광고에서 이미지 중심의 광고로 변화 하고 있다.

+ 생각더하기 이미지 중심의 광고가 가지고 온 폐해는 무엇일까?

<읽기마당> 광고, 욕망, 결핍, 소비

광고는 욕망을 만들어내는 공장이다. 우리들의 의식과 무의식을 넘나들며 수집한 갖은 재료를 버무린 다음 시각적, 언어적 기교로 간을 맞춰 통조림처럼 욕망을 찍어낸다. 이렇게 만들어진 욕망들은 전파나 지면을 타고 우리 곁을 수시로 배회한다. 하지만 광고는 또한 그 욕망을 이루어줄 수 있는 방법을 알려주는 자상한 안내자가 되기도 한다. 그 방법이란 다름 아닌 소비행위이다. 욕망을 만들거나 부추겨 우리에게 결핍을 알려준 다음, 제품을 소비함으로써 그 결핍은 해소될 수 있다고 말한다. 욕망과 결핍과 소비, 이 세 가지 중심축 위에 광고는 존재한다.

여성의 속옷광고는 욕망과 결핍을 활용한 대표적 사례다.

욕망은 이상과 현실간의 괴리 때문에 생긴다. 이상이 없다면 욕망도 결핍도 없고, 광고를 통해 소비행위를 부추길 여지도 없다. 따라서 광고는 우리들에게 끊임없이 어떤 이상을 제시해야할 임무를 띠고 있다. 그리고 그 이상이란 고정되어 있지 않고 수시로 변해야 한다. 그래야 욕망은 커지고 그 크기만큼 소비도 늘어날 것이기 때문이다.

사회적 의미가 담긴 베네통 광고를 기획한 올리비에로 토스카니는 광고의 뉘렌버그 재판을 열어 기존의 모든 광고들을 단죄해야 한다고 주장한 적이 있다. 백 번, 천 번 생각해도 그럴 리야 없겠지만 만일 이 엉뚱한 재판을 실제로 연다면 아마도 이 광고의 죄목은 “욕망을 거짓으로 실현시켜준 죄”에 해당될 것이다.

자료출처 : 『광고는 덫이다』엄창호, 두리출판사 1998

+ 생각더하기 욕망을 만들거나 부추겨 결핍을 알려준 다음 소비하게끔 유도하는 광고에는 어떤 것이 있을까?

<읽기마당> PPL(Product Placement)

PPL은 특정한 상품을 영화 속의 소도구로 이용해 일종의 광고효과를 노리는 것이다. 영화나 드라마 속의 소품으로 등장하는 상품을 말한다. 좀 더 큰 의미로 보면 브랜드 이름이 보이는 상품뿐만 아니라, 협찬업체의 이미지나 명칭, 특정 장소 등을 노출시켜 무의식중에 관객들에게 홍보하는 일종의 광고마케팅 전략이다. 영화 속에 자사의 제품을 노출시켜 브랜드에 대한 소비자의 인지도를 높이며, 아울러 호의적인 이미지를 형성하는 것이 PPL의 목적이다..

이러한 대가로 클라이먼트는 영화제작에 소요되는 협찬금이나 협찬상품을 제공하게 된다. 영화나 TV 프로그램 안에 특정 상품이나 상표, 로고 등을 배치해 시청자의 시선을 끄는 기법인 PPL광고는 간접광고의 대표적 유형으로서 원래는 영화 제작과 밀접한 마케팅 기법이다. PPL은 영화 속의 작품배치 즉 광고주가 판매증진이나 이미지 개선을 목적으로 협찬사의 상품이나 서비스를 삽입시키고, 그에 대한 대가로 약정된 대금을 영화사에 지불하는 상호 호혜적인 새로운 형태의 광고 커뮤니케이션이다. 할리우드에선 이미 70년대부터 확산된 광고기법으로 영화 속의 주인공이 특정 회사의 콜라를 마시거나 담배를 피우는 식의 간접광고로부터 출발했다.

간접광고로 인해 많은 지적을 받은 드라마

+ 생각더하기	즐겨보는 텔레비전 드라마나 영화에서 PPL을 찾아 친구들과 함께 이야기해보자.

‘광고 기획안’

____________기획사

상품명
컨셉
모델/선정이유
타켓 소비자
메인 카피
광고 효과
광고 형식
제작진
캐스팅 및 소품

<영상제작과정>

기획-원고작성(구성)-콘티작성-준비-촬영-편집-완성

1. 기획

1) 프로그램 제작을 위한 아이디어 회의

2) 컨셉의 개발

3) 대본 및 형식 완성

4) 예산수립

5) 제작팀 구성(연출,기술감독,미술감독)

6) 출연자 섭외 및 확정(캐스팅)

7) 제작일정 확정

2. 제작

1) 필요한 장비와 기계 점검

2) 촬영과 녹화

3. 후반작업

1) 오디오 녹음

2) 편집

3) 특수효과 삽입

4) 프로그램에 대한 평가

* 광고 컨셉 : 광고의 기획과 제작과정에서 소비자에게 전달하고자 하는 내용의 핵심

소비자의 눈에 뛰게끔 강조하는 점

<광고 콘티 양식 예시>

장면번호	비디오	오디오	자막	기타(효과)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

( )학년 ( )반 ( )번 이름 ( )
평가대상	( ) 모둠
점수 평가항목	매우잘함 (10점)	잘함 (8점)	보통 (6점)	별로임 (4점)	못함 (2점)
상품명을 잘 지었는가?
컨셉을 잘 잡았는가?
모델이 제품과 어울리는가?
타겟 소비자를 잘 선정하였는가?
메인카피는 적절한가?
광고효과가 있을까?
광고형식이 창의적인가?
배경음악이 적절한가?
배경색, 소품등이 적절한가?
광고에 사용된 언어는 규범을 지켰는가?
총평					총점 (100점 만점)

<상호평가지 예시>

7. 교수학습지도안 작성 및 발표

◎ 교수학습과정안 사례1 <광고 - ‘준, 얼굴을 보여줘!’>

․학습 목표

1. 광고 기획을 통해서 광고가 주는 영향력에 대해서 알 수 있다.

2. 광고가 주는 외모 지상주의에 대해 생각해 볼 수 있다.

․ 활동 과정 개요

단계	교수-학습활동	시간	준비물, 유의점
도입	*과제 설명 : 광고 중 가장 기억에 남는 광고엔 어떤 것이 있는지 이야기 해본다. : 광고 모델 중 가장 좋아하는 모델은 누구인지 이야기 해본다. : 광고 기획 방법 및 각자의 역할에 대해서 설명한다.	5분	학습지 광고모델 사진 (벽에 사진을 미리 게시해 둔다) -두 팀으로 구성한다.
전개	*내가 만드는 광고 :광고 상품을 뽑는다. : 팀 별로 광고 기획안을 만들어 본다. : 상품에 맞는 모델을 기용하고 카피를 만든다. :스토리 보드 만들기 * 광고주 설득하기 :각 팀 AE 가 광고주에게 광고 기획의도 및 효과를 설명한다. : 광고주가 맘에 드는 기획안을 선택한다. *광고(CF) 분석하기 : 왜 유명스타를 광고에 출연시키는 것인지 이야기 해본다. : 광고 속에서 본 유명 스타와 광고 속에서 나타나는 환상적인 생활에 대해 이야기 해본다. : 광고를 보면서 갖게 되는 생각에 대해서 말해본다.	30분	광고자료(CF를 녹화해 둔 것) VTR, Monitor 신문, 잡지 학습지 (광고기획안)
정리	*광고 속에 환상(Loolism)이 있다! : 무의식중에 가지게 되는 미에 대한 생각을 이야기 해본다.	5분

* 광고 상품 : 화장품, 초콜릿, 청바지, 명품 냉장고, 스포츠카, 아파트 등

* 광고 모델 사진 : 요즘 인기를 끌고 있는 남녀 연예인 사진을 출력한다.

◎ 교수학습과정안 사례2 <광고 만들기에 관한 6차시 수업지도안>

1. 활동 취지와 활동 절차

“내가 생각하는 광고는 소비를 유혹하는 ‘덫’이다. 광고 만들기란 생활 주변에 그 덫을 놓는 행위이다. 덫은 목표물이 자주 오가는 곳에 은밀하게 숨어있을수록 좋다.”

그런데 우리나라 광고의 70～80%는 십대에서 이십대 초반을 주 공략대상으로 하고 있다고 한다. 그러니까 아이들은 현재 우리나라 소비문화의 총아로 자라고 있는 셈이다. 우리 아이들의 주체적인 삶과 소비를 위해 광고에 대해 함께 연구해 볼 필요가 있다. 아이들에게 광고를 직접 만들어보게 하면 광고가 어떤 방식으로 우리 삶의 도처에 ‘소비의 덫’을 매설해 놓고 있는지 이해할 수 있게 된다. 게다가 아이들은 반짝이는 아이디어와 고도의 창의력을 필요로 하는 광고 만들기 자체를 대단히 재미있어 하기도 한다.

▣ 수업 진행 과정

광 고, 우리도 할 수 있어요
차 시	교재 및 수업 자료	활 동
1 차시	* 교재- ‘100년 전의 광고들’ ‘광고의 요소’ * 자료- 학생들이 각자 가져 온 신문, 잡지의 광고	* 퀴즈 - 100년 전의 광고에서 ‘광고하는 제품’ 알 아맞히기 * 각자 가져온 신문, 잡지 광고에서 광고에 꼭 들어 가게 되는 내용 알아보고 발표하기
2 차시	* 교재 ‘광고 이론 1’	* 광고 이론 (헤드라인, 서브 헤드라인, 본문, 슬로건) 배우기 * 광고 기획사 차리기 - 모둠 구성, 이름짓기
3 차시	* 교재 ‘광고 이론 2’ * 광고기획 1차 회의록	* 광고 만들기의 전체 진행과정 배우기 * 제품 선정, 제품 이름 및 주 공략대상 정하기
4-5차시	* 교재 ‘광고 만들기’ * 광고기획 2, 3차 회의록	* 광고 만들기(4절, 인쇄 매체용으로 작성) 카피 쓰기, 디자인하기
6 차시	* 참고-광고시사회 평가표	* 광고 시사회

2. 활동 사례

1차시

광고, 우리도 할 수 있어요

미국의 성인이 하루에 접하는 광고의 수는 3천여 개라고 합니다. TV, 라디오, 신문, 잡지, 시내버스의 출입문 위나 가로의 표지판에도, 우리의 눈, 귀 어디로나 광고가 쏟아져 들어옵니다. 어느 학자는 “우리가 숨쉬는 공기는 산소, 질소, 그리고 광고로 이루어져 있다.”고 말했습니다. 우리가 사는 현대사회는 광고를 떠나 살아갈 수는 없습니다. 그러면서 정작 광고에 대해 진지하게 생각해본 적은 별로 없었지요? 이번 단원에서는 광고에 대해 알아보고 우리가 직접 광고를 만들어보도록 하겠습니다.

1) 무엇을 광고하는 걸까요? - 100년 전의 광고들

다음 광고들은 지금부터 100여 년 전에 지금은 사라진 <황성신문>, <대한매일신문>, <제국신문>, <경성신문> 등의 신문에 실렸던 광고입니다. 무엇을 광고하고 있는지 알아맞혀 봅시다. (정답 :  순서대로 안약, 양화점, 박가분, 다과 세일)

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* 인천항 룡골 개풍국에 신효한 안약이 있는데 노인이라도 항상 시험한즉 어둡던 눈도 다시 밝고 소년이 항상 시험한즉 눈이 늙지 않고 또 예맥도 벗어지고 안체가 나고 눈물도 흐르지 아니하오니 사방 첨군자는 사다가 시험하오.

* 아! 부럽도다 시원한 청풍 부는 곳에 산뜻한 양화 신고 활발히 걸어가는 저 청년의 보조(步調)! 저 양화 지은 곳은 ?

* 한번 시험하시면 아실 일 - 박가분을 바르면 살빛이 고와지고 잡티가 사라지며 윤택해집니다. 귀부인 사용하실 때 콩알만큼 떼어 물을 조금 떨어뜨리면 불어나서 안면에 만족하게 바르게 됩니다.

* 우리 점방을 시작한 지가 벌써 마참 일년을 지났더니 그 동안 여러분의 적지 아닌 덕으로 일월로 변화하게 되어 불승 감사하온지라. 그런 고로 일주 세치(細緻)하라 하고 양력 이날 초닷새 날부터 내월 스무닷샛 날까지 물건보다 값의 십분의 일을 감하고 다과를 천계 아니하고 헐하게 팔려고 하오니 더욱 사랑하시고 사시기를 천만 바라옵나이다. (물건도 물건이지만 어떤 상황에 대해 광고하는 것인지 알아 맞춰 보세요)

(자료 출처 : 맹명관「초보자와 함께하는 광고노트」더난출판사 1999)

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재미있지요?  초기에는 ‘광고’가 아니라 ‘고백’이라고 했다고 하니 그 소박하고 진실한 내용들이 다소 우스꽝스러워도 오늘날의 휘황찬란한 광고보다 오히려 마음에 와 닿지요?

2) 광고의 요소들

그럼 이제 준비된 현대의 광고들을 보고 광고에는 어떤 내용들이 반드시 들어가게 되는지 알아본 다음 정리해 봅시다. 가져온 신문 광고나 잡지 광고를 보고 광고에 반드시 들어가는 것 두 개만 찾아보세요. (예: 제품명과 제품의 효용성, 회사명, 제품을 샀을 때 얻게될 편리함과 이익 등 )

♣ 차시 지도시 유의 사항

1차시는 광고 만들기 단원을 시작하면서 광고의 요소가 무엇인지 알아보는 시간이다. 100년 전 광고 알아맞히기는 퀴즈처럼 진행하기 위해 작은 상품을 준비해도 좋다. 광고의 요소를 알아보기 위해서는 학생들이 미리 광고를 가져오도록 해야 하는데, 안 가져온 학생들을 책망하는 것으로부터 수업이 시작되면 광고 만들기 단원 전체에 대한 흥미가 반감될 수 있으므로, 교사가 따로 신문 몇 장이라도 준비해 가는 것이 좋다. 광고의 요소를 찾는 활동에서는 따로 정답을 말해줄 필요가 없다. 아이들이 광고를 보고 찾아낸 것들은 모두 광고의 요소가 된다고 보면 된다. 수업 진행상 시간이 남으면, 100년 전 가상광고 만들기를 해도 재미있다. 주막, 대장간, 꽃신, 요강, 호랑이가죽 등 오늘날에 사라진 물건이나 업소를 광고해 보도록 한다.

2차시

광고 이론(1)

이제 광고가 어떤 형식으로 이루어져 있는지 알아봅시다. 광고는 시각적 요소(비주얼, visual)와 내용(카피, copy)으로 이루어져 있습니다. 국어시간이므로 우리는 주로 광고의 내용에 대해 배우도록 하겠습니다.

여러분도 기억하지요? 지금은 거의 격언이나 속담인 것처럼 여겨지는 “아내는 여자보다 아름답다.”(프리마 광고), “침대는 가구가 아닙니다. 과학입니다.”(침대 광고) 등의 말을 만들어낸 사람들은 광고 기획사의 카피라이터(광고의 내용을 쓰는 사람)입니다. 기발하고 번뜩이는 아이디어로 상품을 소비자의 기억에 남게 하고, 그것을 사고 싶다는 욕망을 불러 일으켜 제품 판매량에 엄청난 영향을 주기도 하는 사람들이지요. 자 그럼, 이제부터 광고 카피의 기본 형식을 알아보도록 하겠습니다.

1) 광고 카피의 기본 형식 알아보기

① 머리글(헤드라인) : 신문기사의 제일 큰 제목을 헤드라인이라고 하기도 하는데, 광고에서는 가장 눈에 잘 띄도록 쓴 문구를 말한다. 헤드라인은 소비자들의 주의를 끌고, 광고의 본문을 읽도록 유도하는 역할을 한다.

<머리글의 예>

* 4월 1일 그날이 오면 통화의 봄이 열립니다.(신세기 통신) - 뉴스 고지형

* 다리가 길어 보여요(아이비 클럽) - 효용성을 알리는 형

* 프라이드를 좋아하는 두 분의 말씀(기아 프라이드) - 증언, 실증형

* 침대는 가구가 아닙니다.(에이스 침대) - 주장형

* 자동차도 복통을 일으킨다(유공 엔크린) - 암시, 경고형

* 흔들리지 않는다구? (리몬스 침대) - 질문형

* 가슴에 기대면 그늘이 되는 사람이 있다.(하이트 맥주)- 정서형

* 거품이 적은 파워크린, 헹구기 편한 파워크린!(세제 파워크린) - 논쟁, 반복형

② 부제(서브 헤드라인) : 머리글의 내용을 좀더 자세히 풀어서 쓴 것

③ 본문(바디 카피)  : 본문의 구성은 길이와 상관없이 도입, 중간, 결말로 이루어져 있다. 도입부에서는 소비자의 관심을 확대하고 중간부는 상품을 알리고 상품에 대한 욕망과 신뢰를 갖도록 하며, 결말 부분에서는 상품을 사도록 독촉하거나 반복하는 내용으로 이루어져 있다. 광고의 본문은 다음과 같은 유형이 있다.

<본문의 유형>

* 이유 제시형 - 소비자에게 제품을 구입할 만한 이유를 심어주는 내용

* 유머형 - 진지한 내용보다 재미있는 내용으로 소비자가 경계심을 갖지 않고 다가올 수 있게 함

* 설명형 - 제품이나 서비스를 소비자에게 명확하게 설명해주는 내용

* 증언형  - 유명인사나 사용해본 경험이 있는 소비자를 등장시켜 제품의 우수성을 증언해주는 내용

* 대화형

* 이야기형

④ 슬로건(원래는 ‘구호’, ‘함성’의 뜻이지만, 광고에서는 반복, 호소 등의 의미임) -  슬로건은 헤드라인과 달리 지속적 반복적으로 사용하는, 제품을 알리는 구호라고 할 수 있다.

<슬로건의 예>

* 우리의 날개 (대한 항공) -기업의 공공성이나 사회적 가치를 나타냄

* 갈증 해소를 위한 음료(게토레이)- 제품의 특징을 요약 강조

* 피로 신경통에 활성 비타민(인코라민)- 제품의 품질이나 편리함 강조

* 또 하나의 가족(삼성전자) - 친근감, 늘 함께 함을 강조

2) 광고 기획사 차리기

기획사라고 하니 무슨 거창한 일을 하게 될 것 같지요?  겁내지 마세요. 광고는 아무래도 혼자 만들기 어려우니 모둠 작업을 하려고 합니다. 모둠을 짜고 모둠 이름을 정하면 됩니다. 옛날 마을마다 ‘두레’가 있었다고 하니, 우리는 모둠을 ‘두레’라고 하기로 해요. 두레 이름을 정하고 나면, 글쓰기나 말하기를 잘하는 친구는 카피를, 그림에 소질 있는 친구는 광고 디자인을, 아이디어가 반짝이는 친구는 광고 기획을,  담당하는 식으로 서로 역할을 정하면 됩니다. 잠시 후에 광고 기획사 소개 시간을 갖도록 하겠습니다.

♣ 차시 지도시 유의 사항

광고의 기본형식을 설명할 때 교실의 컴퓨터에 연결된 대형 모니터에 비교적 광고의 기본 형식에 충실한 실제 광고를 띄워놓고 설명하면 아주 편리하다. 모둠을 만들 때,  무작위로 구성할 수도 있지만, 남녀 구성비가 일정하도록 제비뽑기를 하거나 앉은 자리를 중심으로 앞뒤 학생들이 모여 4-5명 정도로 모둠을 구성하는 것도 좋은 방법일 수 있다.

3차시

광고 이론(2)

광고의 궁극적 목표는 소비자들에게 그 제품을 사게 만드는 것입니다. 소비자가 광고를 보고 제품을 사야겠다고 마음먹게 하는 것, 즉 소비자를 설득하고, 내 의도대로 소비자를 움직이도록 하는 것입니다. 하지만 현대의 소비자들은 대단히 현명하기 때문에 설득이 겉으로 드러나면 오히려 방어적이 되기도 합니다. 자, 그럼 어떻게 해야 소비자의 마음을 빼앗을 수 있을까요? 방법은 조금만 알려줄 테니 여러분이 한번 스스로 개발해 보세요.

‘광고’를 말할 때 우리가 가장 흔히 떠올리는 매스컴 매체 광고는 인쇄 매체인 신문과 잡지 광고, 전파 매체인 TV와 라디오 광고 등입니다. 우리는 광고 만들기의 기본을 익히기 위해 인쇄 매체형 광고를 만들어보기로 하겠습니다.

1) 제품 선정, 제품 이름짓기

먼저 여러분이 광고할 제품을 하나 선택해서 적절한 이름을 붙여보세요. 주의할 점은 여러분은 광고 기획사이지 제품 개발팀이 아니라는 것입니다. 너무 기능이 특이하고 튀는 제품을 정하지 말고 그냥 청바지, 휴대 전화, 자동차, 화장품 등 일반적인 물건 중 하나를 광고주한테 의뢰받은 것으로 합시다. 제품의 이름을 지을 때는 다음 사항을 고려해야 합니다.

<제품 이름을 지을 때 고려할 점>

* 다른 제품과 동일하지 않은 이름으로, 짧고 간단하며 발음하기 좋고, 기억하기 좋은 것

* 제품 용도나 속성의 암시가 있는 것

* 밝고 긍정적인 느낌, 현대적인 느낌이 담긴 것

제품의 이름은 물론 생산업체에서 직접 짓거나 이름을 전문적으로 지어주는 업체에 위탁하여 짓기도 한답니다. 제품의 이름을 잘 지으면 판매에 영향을 미치는 경우도 많다 하니 이름을 짓는 것부터가 마케팅의 일부라고 할 수 있겠지요.

아이 이름을 ‘동팔’이로 지었는데 ‘똥파리’로 놀림을 당하는 경우를 흔히 보지요? 그래서 제품 이름을 지을 때에는 소리 자체가 주는 느낌, 소리가 일으키는 연상작용까지 고려해야 한답니다. 주로 양성모음, 울림소리는 경쾌하고 밝고 작은 느낌을 주고 음성모음, 안울림소리는 크고 어둡고, 둔탁하고 무거운 느낌을 주므로 제품의 속성에 맞게 고려해야 합니다.

다시 말하지만 제품의 이름이 제품의 판매량을 좌우할 수도 있답니다. 제품의 이름은 쉽고 금방 기억할 수 있으며 제품의 모양이나 속성을 암시하는 이름으로 선택해야 합니다. 그리고 제품의 특성에 따라 고향의 정을 물씬 풍기거나, 도시적이고 세련된 느낌을 주거나 하는 이름으로 선택해야 합니다

2) 주 공략 대상 및 광고 전략 정하기

제품별로 어떤 고객이 주로 이 상품을 구입할 것인가를 분석하여 주 공략 대상을 정하도록 해야 합니다. (예 : 풍선껌- 유치원생이나 초등학생 층, 청바지-10대에서 20대 초반, 가방 - 20, 30대 직장 여성 등)

그리고 주 공략 대상의 기호를 분석하여 광고 내용을 만들어야 합니다. 기존의 광고를 잘 들여다보면 모든 광고에는 주 공략 대상이 있고, 그들의 기호나 욕망에 근거해 광고를 만든다는 것이 금방 드러납니다. 예를 들어 같은 자동차라 하더라도 중후하고 우아한 중형 세단이라면 광고의 내용은 성공한 40～50대를 겨냥해서 그들의 자부심을 부추기는 것이 대부분이지요 “나만의 제국”이라는 슬로건을 쓰기도 하고, 나무에 오르려는 어린아이를 보고 차에서 내려 번쩍 안아 올려주는 근사한 중년 남성이 광고에 나오기도 하지요. 스포츠와 레저를 즐기는 데 필요한 기능을 지닌 차라면 20대를 겨냥해서 속도를 강조하고, 30대를 겨냥한 준중형 승용차는 단란한 가족의 나들이 모습이 나오는 광고를 만들기도 하지요.. 주 공략대상을 상대로 어떻게 접근해서 설득할 것인가가 광고 전략이 되겠지요.

3) 카피 쓰기

(1) 머리글(헤드라인) 쓰기

광고의 머리글(헤드라인)은 우선 시선을 끌 수 있는 내용이어야 합니다. 하루에 3천 개의 광고를 보고, 그 중 10개 정도만을 기억하는 게으른(?) 소비자들을 위해서지요. 그리고 무엇보다도 상품 사용자에게 상품을 사용했을 때의 편익을 직접적으로 제시해 주어야 합니다. 그리고 모든 광고의 헤드라인에는 새로운 것에 대한 공고가 있어야 한답니다. 타사의 제품, 과거의 제품과 달리 새로운 무엇인가가 첨가되어 더욱 좋다는 공고를 하는 것이지요.(예, 세계 최소 젖소에서 직접 짜낸 뇌세포 성분 DHA 함유 우유 - 아인슈타인)

<머리글을 쓸 때 고려할 점>

* 내용은 너무 길지 않게 쓴다

* 독자의 주의를 집중시킬 수 있을 만큼 흥미 있는 내용과 개성 있는 표현으로 쓴다.

* 어려운 낱말, 외래어, 한자어 등은 가급적 쓰지 않는다.

* 머리글을 조금 보완하거나 설명하여 쓴 부제목을 붙일 수도 있다(서브헤드라인).

(2) 본문(바디 카피) 쓰기

본문은 일방적인 강요 대신 설득력 있게 제품을 설명하여 소비자에게 제품을 구입하도록 호소하는 내용이어야 합니다. 짧고 쉬운 문장으로, 중요한 부분은 강조하면서 호소력 있게 쓰도록 해야 합니다. 무엇보다도 제품에 대한 신뢰와 ‘갖고 싶다’는 욕구를 불러일으키는 것이 중요하겠지요?

* 흥미성 - 제품의 편익 , 달라지는 생활 등을 설득력 있게 주장

* 통일성 - 내용이 단일하게 통일되어 있어야 함

* 단순성 - 단순하면서 짧은 순간에 독자를 이해시킬 수 있도록 명료해야 함

* 강조성

* 설득성

어떻게 써야 할지 모르겠다고요? 연애편지를 써 본 적은 있나요? 마치 연애편지처럼  카피는 ‘마음 빼앗기’라고 생각하면 됩니다. 연애편지를 쓰는 심정을 떠올려 보세요. 상대방이 무엇을 원하는가, 무엇을 좋아하고 무엇을 기대하는가를 잘 알고, ‘내가 바로 그것을 해줄 수 있는 사람’이라는 확신을 주려고 노력하는 것처럼, ‘이 제품이 바로 당신이 원하는 그것을 줄 수 있는 제품’이라는 점을 설득력 있게 쓰면 된답니다. 예를 들자면, 즐기는 것을 좋아하는 20대에게 스포츠카를 광고한다면 속도와 쾌감, 연인과의 멋진 주말을 떠올리게 하는 카피를 쓰는 것이지요. 무조건 자기 제품만 최고라거나, 안 사면 큰일난다는 등의 생떼형, 위협형 광고가 되지 않도록 창의적이고, 유머가 있으며, 설득이나 권고는 품위 있고 은근하게 하는 광고를 만들기 바랍니다.

(3) 슬로건 쓰기

슬로건은 짧고 의미가 명확하며, 기억하기 쉽게 씁니다. 광고에서 슬로건은 맨 마지막에 올 수도 있고, 중간 어디쯤에 올 수도 있습니다. 광고는 달라져도 슬로건은 계속 살아남습니다. 다시 말해 지속적으로 살아남는 문구, 구호라고 할 수 있습니다.

♠ 오늘 시간에는 우선 제품을 정하고 제품 이름을 지은 뒤 주 공략 대상과 광고전략을 정하는 것까지 토의하고 토의내용을 기록해 주시기 바랍니다. 두레별로 나누어 준 (         ) 광고 기획사 광고 기획 회의록을 자세히 기록하면 됩니다. 우선은 나온 의견들을 자세히 기록하고, 그 중에서 결정된 의견을 밑에 정리하면 됩니다.

(                  ) 광고 기획사  광고 기획 1차 회의록

년    월    일      참가자:

♣ 어떤 제품을 광고할까?

나온 의견들 :

결정된 제품 :

♣  주 공략 대상은 누구?

나온 의견들 :

결정된 내용 :

♣  광고 전략을 어떻게 할까?

나온 의견들 :

결정된 의견 :

♣ 차시 지도시 유의 사항

학생들은 너무 기발한 신제품을 광고하려는 경향을 보이기도 한다. 야광 브레지어, 손을 맞잡으면 음악이 울리는 커플링 등. 하지만 너무 튀는(특성이 분명한) 제품은 광고 만들기를 공부하는 데는 별로 도움이 되지 않는다는 것을 알려주는 것이 좋다. 학생들을 설득해서 일반적으로 흔히 볼 수 있는 제품 중에서 정하도록 하는 게 좋다.

여기 정리한 광고이론이나 광고 만들기 이론은 전문적인 광고 만들기에 필요한 이론이기보다는 학생들이 광고의 요소나 기본 속성, 어법을 이해하는 데 필요한 아주 기초적인 것들다. 「초보자와 함께하는 광고 노트」(맹명관/더난출판사,1999)를 참고했다.

학생들에게 토의 과정과 광고 제작 과정도 평가의 대상임을 미리 알려주어야 모둠 안의 일부 재주 있는 아이들에게 나머지 아이들이 의존하는 경향을 예방할 수 있다. 제출된 회의록, 광고 제작과 시사회 준비과정, 최종 제출된 창작광고를 모두 평가 자료로 삼도록 한다.

4～5차시

광고 만들기

이번 시간에는 광고카피, 디자인을 작성하여 인쇄 매체형 광고 한 편을 만들어보겠습니다. 앞에서 배운 광고의 기본형식 중 반드시 헤드라인과 바디 카피, 슬로건을 기본적으로 갖추어 쓰도록 하세요.

광고디자인 팀과 카피작성 팀으로 모둠 안에서 역할 분담을 해도 좋습니다. 하지만 비주얼(시각적 요소)과 카피(내용)는 서로 긴밀해야 하므로 기획 회의를 함께 한 후에 역할을 나누도록 하십시오. 그리고 비주얼(광고의 시각적 요소)은 그림, 사진, 만화, 콜라주, 마블링 등 활용 가능한 모든 미술 기법을 활용하여 작성할 수 있답니다.

(                  ) 광고 기획사  광고기획 2차 회의록

년    월    일      참가자:

♣ 헤드라인으로 어떤 말을 쓸까?

나온 의견들 :

결정된 내용 :

♣  바디 카피는 ?

나온 의견들 :

결정된 내용 :

♣  슬로건을 어떻게 쓸까?

나온 의견들 :

결정된 내용 :

(                  ) 광고기획사  광고기획 3차 회의록

년    월    일      참가자:

♣ 광고 디자인을 어떻게 할까?

나온 의견들 :

결정된 내용 :

♣ 재료로 무엇이 필요하지?

♣ 역할을 어떻게 나눌까?

♣ 차시 지도시 유의 사항

4～5차시는 2～3차시의 회의 내용을 바탕으로 직접 광고를 만드는 시간이다. 교사는 두레를 순회하면서 구체적인 제작 과정을 유심히 지켜보고 평가를 하거나, 학생들의 질문에 답해주는 정도로만 학생들의 활동에 개입하면 된다. .

만약 가능하다면 광고 만들기는 국어 교과와 미술 교과가 통합교과 식으로 가르치는 것이 가장 이상적일 것이다. 국어교사는 카피 쓰기는 어느 정도 지도할 수 있는데, 광고 디자인 분야는 거의 학생들의 역량에 맡기는 경우가 많을 수 있다.

광고를 다 만들면 광고 시사회가 다음 시간에 열릴 것임을 예고해 준다.

6차시

광고 시사회

♠ 광고 시사회를 갖고, 우수 광고에 ‘광고 대상’을 드리겠습니다. 각 광고 기획사(각 두레들)는 어떤 제품에 왜 이런 이름을 붙였는지, 주 공략 대상은 누구(10대, 성인, 남녀 등)이며 어떤 전략을 택했는지 설명을 해야 합니다. 여러분이 만드는 것은 인쇄 매체용 광고이지만 TV 방영용 CF를 꾸며서 광고시사회 때 함께 발표할 수도 있답니다.

♠ 창작광고를 제출할 때 광고를 만들어본 개인별 소감문을 써서 함께 제출해 주세요. 광고를 만들며 어려웠던 점, 재미있었던 점, 느낀 점, ‘광고’에 대한 평소의 생각과 광고수업 후 바뀐 생각 등을 적으면 된답니다.

<참고 자료1> - 광고 시사회 평가표(학생용)

광 고  시 사 회  평 가 표

평 가 요 소	두레	두레	두레	두레
* 창의적인 내용인가?
* 흥미와 관심을 유발하는 내용인가?
* 호소력과 설득력이 있는가?
* 주 공략대상이 분명하게 나타나 있으며 전략이 분명한가?
*시각적요소(그림)는 창의적이고 세련되었나?
* 잘된 점
* 아쉬운 점

<참고 자료 2>- 광고 만들기 단원 평가표(교사용)

광 고  만 들 기  단 원  평 가 표

평가영역	평가 기준	배 점(30점 만점)
창작광고 (10점)	* 창의적인 내용인가 * 흥미와 관심을 유발하는 내용인가 * 호소력과 설득력이 있는가 * 주공략 대상과 전술이 분명하게 드러나는가 * 시각적 요소는 창의적이고 세련되었는가	* 4항목 이상 -10점 * 3항목 - 8점 * 2항목 이하 - 6점
토의공책 (10점)	* 매 시간 토의를 활기 있게 진행하였는가 * 토의내용이 성의 있고 자세하게 정리되었는가 * 토의과정에서 역할분담이 분명히 드러나는가	* 3항목 - 10점 * 2항목 - 8점 * 1항목 이하 - 6점
발표하기 (10점)	* 분명한 어조와 적당한 성량으로 말하였는가 * 적절한 몸짓과 표정으로 발표하였는가 * 발표 준비과정에서 활발한 토의와 역할분담이 이루어졌는가 * 시청각 자료를 활용하여 효과적으로 전달하였는가	* 3항목 이상 -10점 * 2항목 - 8점 * 1항목 이하 - 6점

<학생들이 만든 창작 광고>

창작광고

제품명 : 치킨톡(치킨맛 과자)

소  속 : 1학년 1반 고리 두레

참여자 : 박승수, 김유리, 안정은, 류진무, 박연아

창작광고

제품명 : 할매 고추장

소  속 : 1학년 3반 풀잎 두레

참여자 : 이준희, 전마리아, 강현우, 김일회

◎ 교수․학습 과정 지도안 사례3

① 학습 개요

학습 주제	‘소비자로서의 나’의 행동을 통해서 광고와 소비자 행동의 관계를 파악할 수 있다.
학습 개요	소비에 관여하는 다양한 정보처리과정을 돌이켜보는 소비 일기 쓰기 활동을 통해서 광고와 소비자 행동의 관계를 살펴본다
교과명	광고가 내 짝이 되었어요	학년		지도교사
단원명	대단원	3-1. 광고와 소비자 행동		장소
	소단원	(1) 소비에도 정보가 필요해요		차시	1/2
학습 목표	1. 소비자 행동의 의의를 알 수 있다. 2. 광고와 소비자 행동이 밀접하게 관련되어 있음을 알 수 있다. 3. 소비자의 정보 처리 과정과 구매 행동 과정을 자신의 소비 활동과 관련지어 설명할 수 있다.
활동 수준			학습 준비물	학습지, 필기도구
적용 모형	강의 및 개별 활동		학습 환경

② 학습 준비

가. 교사 사전 준비사항

- 소비자 행동을 토대로 하여 제작된 광고 사례를 준비한다.

- 학생들에게 본보기로 보여줄 수 있도록 교사 자신의 소비 일기를 준비해도 좋다.

- 정보를 충실하게 담고 있는 다양한 광고 사례를 준비한다.

나. 학생 사전 준비 사항

- 자신이 가장 많은 고민 끝에 소비활동을 했던 경험을 생각해 본다.

- 자신의 소비활동에 영향을 미치는 다양한 요소들에 대해서 생각해 본다.

③ 교수-학습 활동

가. 교수

-학습 단계 1 (5‘)

(도입) 물건을 살 때, 정보는 어디에서 얻을 수 있을까?

- 디지털 카메라를 구입하려고 한다. 나에게 맞는 카메라를 구입하기 위해서는 정보가 필요하다. 어떻게 정보를 얻을 수 있을까?

a. 디지털 카메라 회사 광고(방송, 신문, 잡지 광고 등)

b. 친구나 선생님, 부모님 등 주변 사람의 평

c. 카메라 관련 인터넷 사이트나 동아리

- 소비 행동에는 다양한 경로를 통해서 습득한 정보를 가지고 생각하고 판단하는 정보처리 과정과 구매 행동 과정이 있다.

나. 교수-학습 단계 2 (5‘)

(전개1) 소비자의 정보 처리 과정

- 우리 머릿속에서 의식하지 못하는 사이에 일어나는 소비자의 정보 처리 과정을 알아 보자.

a. 제1단계 : 노출

소비자가 마케팅 자극에 노출되는 것을 말한다.

b. 제2단계 : 주의

소비자가 어떤 자극에 집중하게 되는 것이다. 그 자극이 자신이 관여되어 있는 제품군에 대한 정보를 담고 있으면 상당한 주의를 할 것이고, 그렇지 않으면 별로 주의를 기울이지 않게된다.

c. 제3단계 : 지각

지각은 소비자가 마케팅 자극에 주의를 하여 자극의 내용을 이해하고 깨닫는 과정이다.

d. 제4단계 : 기억

처리된 정보는 기억 속에 저장되는데, 기억에는 기존의 여러 정보와 경험들이 내장되어 있다.

다. 교수-학습 단계 3 (5‘)

(전개2) 소비자의 구매 행동 과정

- 소비자의 구매 행동 과정

a. 제1단계 : 욕구의 인식

욕구의 환기란 소비자가 어느 시점에서 충족하지 못한 욕구를 인식하는 것을 말한다. 구매 행동은 욕구를 충족시키고자 하는 행위이다.

b. 제2단계 : 정보의 탐색

소비자의 기억 속에는 욕구 충족 수단과 관련하여 자신의 직접 경험이나 능동적, 수동적으로 획득한 외부 정보가 들어 있다.

c. 제3단계 : 선택 대안들의 평가

소비자는 문제 해결 상황에서 정보 탐색 과정이나 정보 탐색 직후에 선택 대안들에 대한 비교와 평가를 한다.

d. 제4단계 : 구매

소비자는 선택 대안들을 비교 평가하여 자신의 지급 능력에 맞추어 가장 마음에 드는 대안에 대한 구매를 하게 된다.

e. 제5단계 : 구매 후 행동

제품을 구매하여 사용한 후 소비자가 구매 이전과 비교해 보는 것이다.

라. 교수-학습 단계 4 (20‘)

(전개3) 소비 일기 쓰기

- 아침에 일어나서 잠자리에 들 때까지 생활 속에서 어떠한 상표의 제품을 사용하고 있는가? 생활할 때 구체적으로 어떤 상표의 제품 (□ 라디오, TV, 치약, 칫솔, 책가방, 옷, 냉장고, 음료, 기타)을 사용하는지 살펴보고 정리하여 발표해 보자.

- 나는 어떤 제품이나 서비스를 구입하거나 의사 결정을 할 때 어떤 과정을 거치는가? 그리고 나의 가장 친한 친구는 어떤 과정을 거쳐서 의사 결정을 하고 있는가? 두 사람의 의사 결정 과정을 비교해 보자.

<학습지>

소비 일기 쓰기
주인공 (구입하려는 물품)
사기 전에
1. 얼마나 필요한가? 2. 어떻게 구입할까? 3. 정보는 어떻게? 4. 도움을 얻을 사람은? 5. 예산은 얼마나? 6. 광고의 영향은?
사러 가서
1. 내가 습득한 정보와 비교 2. 후보가 된 물건들 비교 3. 광고와 비교 4. 선택한 이유
구매 후에
1. 만족하는가 2. 광고를 어떻게 수정하면 좋을까? 3. 소감 및 반성

- <학습지-소비 일기 쓰기>를 친구들에게 발표한다.

- 나와 친구들의 소비 활동을 비교해 본다.

마. 교수-학습 단계 5 (10‘)

(전개4) 소비 행동에 도움을 주는 정보 제공처 찾아보기

(생각해보기) 특정한 상품이나 서비스에서 최고의 권위를 자랑하고 많은 사람들이 구매에 참고하는 사이트를 조사해 보자. 그리고, 그 사이트들의 특징을 찾아 정리해 보자.

(4) 평가 계획

가. 자신의 소비 활동이 일목요연하게 학습지를 작성하였는지를 평가한다.

나. 광고와 소비자 행동의 관계를 명확하게 이해하였는지 평가한다.

(5) 정리 단계 (5‘)

가. (정리1) 소비자 행동의 의의

나. (정리2) 소비자의 정보 처리 과정

다. (정리3) 소비자의 구매 행동 과정

(6) 차시 예고

광고와 소비자 행동의 관계를 알고, 이를 바탕으로 좀 더 비판적이고 올바른 소비자가 되기 위한 다양한 활동

<학생용 텍스트>

1 방송에 대해 알아야 할 것들

•방송의 뜻을 이해하고 프로그램의 전달 방식에 따라 방송을 분류할 수 있게 한다.

•라디오와 텔레비전의 특성을 파악하고, 우리의 삶과 연관지어 생각할 수 있도록 한다.

•방송 편성의 개념과 원칙을 이해하고 편성의 이면에 담겨져 있는 의미를 파악할 수 있게 한다.

생각 나누기

텔레비전과 라디오를 끈다고 해서 그것으로부터 도망갈 수는 없다. 많은 사람에게 텔레비전과 라디오는 가장 매력적인 존재이다. 그래서 밤이고 낮이고 언제나 그 앞으로 달려가게 된다. 우리는 대부분의 사람들이 텔레비전과 라디오를 켜놓은 채 사는 세상에 살고 있다. 내가 텔레비전을 보지 않으려고 애써도, 라디오를 듣지 않으려고 애써도, 결국엔 다른 사람의 입을 통해 텔레비전과 라디오가 전하는 수많은 정보와 이야기를 얻어듣게 된다. 실로 방송매체가 가지고 있는 사회적 힘과 영향력은 대단하다. 그렇다면 이러한 방송매체의 사회적 힘은 어디에서 나오는 것일까?

1) 변화하는 방송

(1)다매체 다채널 시대로의 변화

텔레비전과 라디오는 우리 생활과 가장 밀접한 매체이며 가정에서 이루어지는 문화생활의 중심이다. 때로는 전 국민의 절반 이상이 동시에 똑같은 프로그램을 시청하는 믿기 어려운 일이 발생한다.

원래 방송이란 ‘농부가 넓은 들에 씨를 뿌린다’는 데서 비롯되었다. 방송인이라고 하는 농부들은 정보, 문화, 오락, 스포츠, 교양 등의 씨를 국민들에게 뿌리고 있다.

특히 최근에는 농부가 씨를 뿌리는 방식이 예전에 비해 다양해지고 있다. 라디오, 텔레비전과 같은 고전적 방식은 물론 유선방송, 위성방송, 인터넷 방송, 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 등 다양한 방식을 사용한 다매체 다채널 시대로 변하고 있다.

단방향에서 쌍방향 커뮤니케이션으로

또한 쌍방향 의사소통을 지향하는 디지털 방송이 등장하여, 단순한 프로그램의 소비자에 불과했던 수용자(시청자)를 적극적인 참여자이자 생산자로 바꾸며 방송의 개념을 근본적으로 뒤흔들어 놓았다. 즉 방송사만 뿌리고 던지는 것이 아니라 수용자도 방송국을 향해 던지고 뿌릴 수 있는 다수 대 다수 형태의 쌍방향 커뮤니케이션 형태로 변화시킨 것이다.

<탐구활동> 방송의 분류

프로그램을 어떻게 전달하느냐에 따라 방송은 다음과 같이 나눌 수 있다.

종류	방송국	특징(장점, 단점)	앞으로의 전망
지상파 방송
유선방송
위성방송
인터넷 방송
디지털멀티미디어방송(DMB)

1. 해당되는 방송국의 이름과 특징, 앞으로의 전망을 써 보자.

2. 일반적으로 KBS와 MBC는 공영방송, SBS는 민영방송, EBS는 국영방송이라고 한다. 어떤    기준에 의해 분류한 것일까?

3. 아날로그 방송과 디지털 방송의 차이점은 무엇일까?

<읽기마당>  방송법에서의 방송에 대한 정의

‘방송’이라 함은 방송 프로그램을 기획·편성 또는 제작하여 이를 공중(개별계약에 의한 수신자를 포함하며, 이하 ‘시청자’라 한다)에게 전기 통신 설비에 의하여 송신하는 것으로서 다음 각목의 것을 말한다.

가. 텔레비전 방송 : 정지 또는 이동하는 사물의 순간적 영상과 이에 따르는 음성·음향 등으로 이루어진 방송 프로그램을 송신하는 방송

나. 라디오 방송 : 음성·음향 등으로 이루어진 방송 프로그램을 송신하는 방송

다. 데이터 방송 : 방송 사업자의 채널을 이용하여 데이터(문자·숫자·도형·도표·이미지와 그 밖의 정보체계를 말한다)를 위주로 하여 이에 따르는 영상·음성·음향 및 이들의 조합으로 이루어진 방송 프로그램을 송신하는 방송(인터넷 등 통신망을 통하여 제공하거나 매개하는 경우는 제외한다. 이하 같다)

라. 이동멀티미디어 방송 : 이동 중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 텔레비전 방송·라디오 방송 및 데이터 방송을 복합적으로 송신하는 방송

□ 생각더하기  방송 관련법은 유선방송, 위성방송, 인터넷 방송에 대해 뭐라고 정의했을까? .

(2)라디오는 살아있다.

라디오 방송 진행장면

전파를 이용해 메시지를 전달하는 미디어인 라디오는 신문이나 잡지 같은 인쇄 미디어보다 훨씬 늦게 등장했지만 현대적인 미디어로서, 단기간 동안에 급속한 성장을 이룩했다.

말과 소리에 움직이는 영상을 가미한 텔레비전이 등장하면서 ‘라디오는 없어질 것이다’라고 예측한  사람들도 있었으나, 라디오는 아직도 건재하며 많은 사람들에게 사랑을 받고 있다.

<탐구활동> 라디오 방송의 기능과 특징

다음 글을 읽고 물음에 답해 보자.

라디오는 생활에 필요한 각종 생활 정보를 많이 제공한다. 그리고 음악 프로그램이나 드라마 등을 통해 사람들에게 즐거움을 주기도 한다. 또한 라디오 방송은 귀로 듣기 때문에 다른 일을 하면서도 즐길 수 있는 장점이 있다. 더군다나 요즘은 라디오의 크기가 작아져서 주머니에 넣을 수도 있게 되어 이용하기가 아주 편리해졌다.

라디오 방송은 눈에 보이지 않는 ‘전파’를 이용하고 ‘귀’로 듣는 미디어이기 때문에 다른 미디어들과 많은 점에서 차이를 보인다.

1. 다른 미디어들과 비교해 볼 때 라디오 방송만이 갖고 있는 특징은 무엇일까?

2. 라디오 방송국들은 텔레비전과의 경쟁에서 이기기 위해 어떤 노력들을 기울였는지 조사해 보자.

3. 라디오에서 들려 오는 소리인 음향, 음악, 언어 대화는 일상생활과 텔레비전의 소리들과 어떤 차이가 있을까?

<읽기마당> 인터넷 시대의 라디오 방송 윈엠프(winamp)

Winamp Player

윈엠프(Winamp) 방송은 라디오 방송과 같은 형태이지만 공중파가 아닌 인터넷을 통해 음악이나, 멘트 등을 들을 수 있는 방송이다. 음악이나 멘트 등을 듣기 위해서는 윈엠프라는 방송 재생용 프로그램이 필요하다. 윈앰프는 NullSoft사에서 공급하는 Mp3 재생 프로그램이다. 처음에는 인터넷 방송 사이트에서 제공하는 음악들을 취향에 따라 선택해서 듣는 수준이었지만 이제는 개인이 직접 프로그램의 진행자가 되어 다양한 음악들과 이야기들을 들려 주는 단계로 발전하고 있다. 대부분의 개인 윈엠프 방송은 채팅 창을 제공하는 커뮤니티 사이트나 블로그를 통해 방송된다. 윈엠프 방송은 인터넷 사이트의 주소와 비슷한 형태의 방송 주소를 가진다. 이는 공중파 라디오 방송의 주파수와 비슷한 개념인데 윈엠프 프로그램에 방송 주소를 입력하면 원하는 방송을 들을 수 있다.

윈엠프 방송은 기존의 일방적인 라디오 방송과 달리 청취자의 의견이 즉각적으로 반영되고 누구나 프로그램의 진행자가 될 수 있다는 점에서 청소년들에게 각광을 받고 있다.

□ 생각 더하기  윈엠프 방송에는 음악방송만 있는 것일까?

(3)텔레비전 방송의 등장

미국의 뉴욕 타임tm는 1939년에 NBC가 처음으로 텔레비전 정규방송을 내보내자 이렇게 예언했다. “텔레비전의 문제는 사람들이 자리에 눌러앉아 화면을 계속 보고 있어야 한다는 것이다. 그러나 미국의 보통 가정을 살펴보면 그렇게 시간적 여유가 있는 사람들이 많지 않다. 라디오는 다른 일을 하면서도 들을 수가 있다. 그러므로 텔레비전은 라디오의 경쟁 상대가 되기 어려울 것이다.” 그러나 이런 예언은 보기 좋게 빗나갔다. 지금 우리는 하루에 3시간 이상을 텔레비전과 동고동락하고 있다.

<탐구활동> 텔레비전과 라디오의 교육 효과

캐나다의 언론학자인 맥루한은 미디어를 "인간의 감각기관의 확장"이라고 말했다. 바퀴가 다리의 확장이고 옷이 피부의 확장이라면, 신문은 눈, 라디오는 귀의 확장이라는 것이다. 그리고 텔레비전은 모든 감각기관의 확장이라고 말했다. 맥루한은 대학생들을 대상으로 텔레비전과 라디오의 교육 효과를 측정하는 다음과 같은 실험을 하였다.

실험 1

1. 대학생을 네 개의 그룹으로 나눈다.

2. 네 그룹에 30분 동안 강의를 한다. 이 때 강의의 내용은 똑같이 하고, 강의 방법은 각각 라디오, 텔레비전, 책, 직접 말로 하기 등으로 다르게 한다. 책을 읽은 그룹 이외의 모든 그룹에는 같은 선생님이 토론이나 질문과 응답도 하지 않고, 칠판을 사용하지도 않으며, 일방적으로 강의한다.

3. 강의가 끝나면 똑같은 테스트를 받게 한다.

실험 2

실험 1과 같은 방법으로 하되, 이번에는 각각의 특징을 최대한 이용한다. 라디오와 텔레비전 연극 형식으로 만들어 강의한다. 선생님은 칠판을 충분히 활용하고 토론도 실시한다. 책의 경우 보다 알록달록한 인쇄물을 이용한다. 그리고 역시 테스트를 한다.

1. 과연 어떤 그룹이 점수가 가장 높았을까? 그 이유는? (힌트: 실험 1과 실험 2의 결과가 다르게 나타났음)

2. EBS 수능방송을 라디오로 듣는다고 했을 때 어떤 과목이 가장 효과가 클까?

<교사용 지도안>

1. 단원의 개관

미디어를 바르게 보고 읽고 사용하는 것은 우리의 눈과 귀와 코를 바르게 사용하는 것과 같다. 특히 방송은 행정, 입법, 사법에 버금가는 제4의 권력으로서 사람들의 생활양식이나 사고에 결정적인 영향을 미친다는 점에서 사용법을 꼭 공부해야 할 미디어다.

방송을 잘 공부하고 활용하면 방송은 우리의 삶을 윤택하게 하는 ‘문명의 이기’가 될 수도 있지만 잘못 알고 사용하면 우리의 정신과 심성에 상처를 내는 흉측한 흉기가 될 수도 있다. 그런 점에서 방송 미디어교육은 선택이 아닌 필수요소라고 말할 수 있다.

방송 미디어 교육은 한마디로 ‘방송에 대해 배우는’교육이다. 방송의 내용과 언어를 이해하고 그 안에 담긴 의미를 비판적으로 인식하며, 방송을 둘러싼 사회적 ,제도적, 산업적 역학관계를 제대로 파악함으로써 방송 전반의 메커니즘을 깨우치는 교육이다. 더 나아가 미디어 내용과 의미생산에 직접 참여함으로써 비판적 이해뿐만 아니라 능동적이고 창조적인 즐거움을 향유하는 행위도 포함된다.

본 단원은 텔레비전을 중심으로 방송의 매체적 특성과 편성의 의미 등을 우리의 삶과 연관지어 살펴본 뒤 매체환경의 변화에 따른 시청자의 권리와 의무 등을 심층적으로 다루고 있다. 또한 텔레비전의 꽃이라 할 수 있는 드라마와 뉴스읽기를 통해 능동적이고 주체적인 시청자가 되기 위한 과정이 어떤 것인지 체계적으로 제시하고 있다.

2. 단원의 목표

TV와 라디오라는 방송미디어를 통해 우리의 삶을 성찰하고 보다 주체적인 인간으로 살아가기 위한 소통교육을 시키는 데 본 단원의 목표가 있다.

•방송의 뜻을 이해하고 프로그램의 전달 방식에 따라 방송을 분류할 수 있게 한다.

•라디오와 텔레비전의 특성을 파악하고, 우리의 삶과 연관지어 생각할 수 있도록 한다.

•방송 편성의 개념과 원칙을 이해하고 편성의 이면에 담겨져 있는 의미를 파악할 수 있게    한다.

•매체 환경 변화에 따른 시청자의 위치, 권리의 변화를 파악하고 방송에 적극적으로 참여    하려는 태도를 기른다.

•자신의 텔레비전 시청 동기에 대해 신뢰성 있게 자기보고를 할 수 있는 능력을 기른다.

•텔레비전 드라마의 본질과 특성을 이해하며 드라마의 내용을 다양한 측면에서 분석하고     비판할 수 있게 한다.

•텔레비전 뉴스의 특징과 게이트키핑 과정의 이해를 통해 뉴스의 제작 메커니즘을 파악할    수 있도록 한다.

3. 발전계통

<초등> 작은 상자를 통해 세상보기

•방송을 둘러봐요(방송의 뜻, 장르, 우리에게 미치는 영향)

•그냥 웃고 넘어갈까?( 스타가 등장하는 이유, 건전한 웃음이란?)

•방송에는 이런 사람 절대 없다.(방송의 공식, 방송 속에 나타난 고정관념)

•나의 취침시간(올바른 시청태도 및 습관, 방송국에 의견보내기)

•우리 모두 방송인 (방송제작과정에 대한 이해, 간단한 방송제작)

<중등> 영상세대의 방송읽기

•방송의 이모저모(방송의 분류, 방송을 통해 비쳐지는 세상과 현실과의 차이점)

•텔레비전을 바꾸는 힘, 시청자(매체 환경 변화에 따른 시청자의 위치, 시청일지 작성)

•텔레비전 드라마와 오락프로그램 읽기(드라마와 오락프로그램 읽기 및 바람직한 방향제시)

<고등> 감성시대의 방송읽기

•방송에 대해 알아야 할 것들(변화하는 방송의 흐름, 텔레비전의 매체적 특성, 편성의 개념과 의미)

•시청자의 권리와 의무(매체환경 변화에 따른 시청자의 권리와 의무, 엑세스권, 시청동기)

텔레비전 드라마와 뉴스읽기(드라마, 뉴스의 본질과 특성, 카메라 앵글,숏으로 드라마, 뉴스 읽기, 게이트 키핑)

4. 연계성

방송	인쇄매체와 영상매체의 속성 비교 신문과 방송의 상호보완성 이해	신문
	영화의 방송의 매체적 특성 비교 디지털 시대에 살아남기 위한 방송, 영화의 특화 전략이해	영화
	인터넷을 통해 통합되고 있는 현대 방송의 특징 이해 디지털 방송, DMB방송에 대한 이해	인터넷
	광고와 시청률의 관계 이해 방송광고와 타매체광고의 효과, 특징 비교	광고
	텔레비전애니메이션과 극장용 애니매이션이 왜 차이가 나는지 방송의 속성과 관련지어 설명	에니매이션
	가요순위프로그램, 립싱크의 문제 등에 대한 이해	대중음악

5. 단원의 전개계획

단원명	주요내용	학습활동	학습방법	차시
단원도입		단원의 필요성 및 주요 학습내용 안내하기. 도입영상 보기, 생각나누기에 대한 의견나누기	강의학습 발표학습	1/6
방송에 대해 알아야 할 것들	변화하는 방송	다채널 다매체 시대로 변화하는 방송의 흐름 파악하기, 텔레비전과 라디오의 특성 비교	강의학습 토론학습
	텔레비전의 매체적 특성	텔레비전의 매체적 특성 파악하기 시청률조사방법 알아보기	강의학습 탐구학습	2/6
	편성의 개념 및 원칙 이해	편성의 의미 알기 방송편성표 분석하기	조사학습 발표학습
시청자의 권리와 의무	수용자에서 능동적 시청자로	매체환경변화에 따른 시청자의 위치, 권리비교 엑세스권에 대한 이해	탐구학습 토론학습	3/6
	텔레비전의 시청동기	나의 텔레비전 시청동기 파악하기 방송위원회의 역할 알아보기	참여학습 조사학습
텔레비전 뉴스와 드라마 읽기	텔레비전 드라마의 본질과 특성	텔레비전 드라마의 본질과 특성파악하기 텔레비전 드라마 읽기를 위한 모둠별 발표활동	강의학습 조사학습 발표학습	4/6
	텔레비전 드라마 읽기를 위한 10가지 질문	자신이 봤던 드라마를 10가지 기준을 통해 분석하고 발표하기	참여학습 탐구학습 발표학습
	텔레비전 드라마의 비언어적 코드읽기	카메라 앵글로 드라마분석하기 비언어적 코드의 의미파악	탐구학습 발표학습
	텔레비전 뉴스의 특징	텔레비전뉴스의 특징,한계 파악하기 기준에 따라 뉴스 분류해보기	강의학습 탐구학습 조사학습	5/6
	카메라 숏으로 뉴스읽기	뉴스 속의 카메라 언어 분석하기	조사학습 탐구학습
	게이트 키핑	게이트키핑의 의미 파악 뉴스제작을 통한 게이트키핑 이해	강의학습 제작학습
단원정리 및 평가		영화를 통한 텔레비전의 속성 파악 단원정리 및 평가용 괄호넣기 퀴즈 풀기	조사학습 발표학습	6/6

6-1. 방송에 대해 알아야 할 것들

① 학습 내용의 조직도

변화하는 방송

․다매체 다채널 시      대로의 변화

․방송의 정의와 분류

․라디오 방송의 기능    과 특징

․텔레비전 방송의 등    장

편성의 개념과 원칙

․편성의 의미

․방송편성표 분석하기

텔레비전의 매체적 특성

․공공성을 지닌 매체다.

․흥미를 줄 수 있는 영상이    있어야 한다.

․시청률과 광고에 의해 움    직인다.

․텔레비전은 빠른 매체다.

변화하는 방송의 흐름을 통해 방송의 특성을 이해하고, 방송사의 이념과 철학이 담긴 편성   의 의미를 파악함으로서 방송에 대해 좀더 잘 이해할 수 있다.

②  ‘생각나누기’에 대한 단상

이제 우리는 방송을 떠나 살 수 없는 세상이 되었다. 우리는 하루 평균 세 시간의 TV를 시청하고 라디오는 시간을 따져 볼 필요가 없을 정도로 항상 편안한 친구로서 우리의 곁에 있다. 최근에는 방송이 핸드폰 속으로까지 활동영역을 넓힘으로써 말 그대로 방송과 더불어 사는 시대가 되었다. 방송은 맥루한이 말한 감각기관의 확장 단계를 넘어 몸의 혈액과 세포 같은 존재가 되어가고 있다. 우리의 삶 속에서 실로 막강한 영향력을 행사하고 있는 방송, 그 힘의 원천은 방송자체의 중독성과 보이는 것에 매달리려 하는 인간의 종교성 성향 때문이 아닐까? 방송에 대해 한번쯤 고개를 갸우뚱 하며 뒤집어 생각할 수 있도록 다양한 질문을 던지는 것이 필요하다. 방송에 대해 뭔가 알아봐야 하겠다는 생각이 들도록 학생들에게 질문을 던져보자. 텔레비전은 왜 바보상자일까? 텔레비전을 많이 보면 왜 아이들의 자폐성향이 강화되는 것일까? 텔레비전은 거짓말쟁이인가? 아니면 진실을 보도하는 메신저인가?

6-1-1 변화하는 방송

<학습목표>

1. 다매체 다채널 시대로 변화하는 방송의 흐름을 파악할 수 있다.

2. 프로그램의 전달방식에 따라 방송을 분류할 수 있다.

3. 라디오와 텔레비전 방송의 차이점을 이해할 수 있다.

<지도상 유의점>

1. 다양한 영상자료를 제시하여 수업이 박진감을 지닐 수 있도록 유도한다.

2. 원하는 자료에 빨리 접근 할 수 있도록 인터넷을 사용할 수 있는 환경에서 수업을 진행    하는 것이 좋다.

<학습내용 및 전개과정>

단계	학습내용 및 전개과정	참고사항
도입	1) 영화 <투다이포> 소개 영상보기 2) 영화 ‘투다이포’와 생각나누기를 통해 왜 우리가 방송에 대해 공부해야 하는지에 대해 알 수 있도록 몇 가지 질문을 던진다. 3) 농부가 씨를 뿌린다는 방송어원, 화성침공사건 보도사례를 통해 방송의 역사적 의미와 변천과정을 전달한다. 4) DMB폰 광고영상과 KBS 열린채널 도입영상을 보여주면서 현재 방송은 다매체 다채널 시대와 더불어 쌍방향 커뮤니케이션이 진행되고 있다는 사실을 설명해 준다.(삽화그림 참조)	영화 <투다이포> 는 미디어의 환상에 사로잡힌 현대인의 모습을 풍자하고 있는 작품이다. (EBS 시네마천국 ‘미디어는 권력이다’편)
전개	1) 프로그램을 어떻게 전달하느냐에 따라 방송이 다양하게 분류될 수 있음을 <탐구활동1>을 통해 확인한다. 2) 모둠활동을 통해 라디오와 텔레비전은 어떤 차이가 있는지, 앞으로의 미래는 어떻게 진행될 것인지 토론해 본다. <탐구활동2> 라디오 방송의 기능과 특징, 텔레비전과 라디오의 교육효과의 질문 참조 3) 모둠별 대표가 토론 및 논의 결과를 발표한다.	지상파방송, 유선방송, 위성방송, 인터넷 방송, DMB방송 ,winamp 방송 관련 영상 및 사진 자료를 미리 확보해 두는 것이 필요하다.
정리	1) 인터넷 시대의 라디오 방송인 winamp 방송의 일부를 직접 시연하면서 방송의 흐름이 쌍방향시대로 접어들고 있음을 확인시킨다. 2) <탐구활동3>에서 제시되었던 맥루한의 실험결과를 정리하면서 ‘미디어는 인간의 감각기관의 확장’ 이라는 말의 의미를 이해할 수 있도록 전달한다.	인터넷에 직접 접속하기 보다는 컴퓨터 화면을 녹화할 수 있는 프로그램을 사용하여 시연한다. 프로그램의 사용법을 가르쳐주는 것도 필요하다.

<탐구활동해설>

<탐구활동>

1) 프로그램을 어떻게 전달하느냐에 따라 방송은 크게 네 가지로 나눌 수 있다.

첫째, 지상의 전파를 통해서 전하는 지상파(공중파)방송이다. 우리가 알고 있는 KBS, MBC, SBS, EBS 등을 지칭한다. 일반적으로 공중파방송국은 텔레비전 방송과 라디오 방송을 함께 서비스해 준다. 전파의 유한성으로 인해 채널의 수가 제한될 수밖에 없는 특성이 있다.

둘째, 유선을 통해 전하는 케이블 방송이다. 미국의 CNN이나 ESPN, 한국의 YTN, 각종 홈쇼핑 채널 등을 말한다. 주변에 높은 산이나 건물이 있을 경우 전파를 수신하기 어렵기 때문에 선을 직접 연결해서 화면을 전달한다. 처음에는 난시청 해소를 위한 도구로서 출발했으나 점점 시청자들의 다양한 욕구를 충족시키는 자체 프로그램을 제작, 방영하고 있으며 공중파 방송이 지니고 있는 일방향적 의사전달의 단점을 보완하는 쌍방향 방송의 활로를 개척하였다. 깨끗한 화면과 다양한 채널을 볼 수 있다는 장점이 있지만 다달이 일정한 비용의 시청료를 납부해야 한다는 단점이 있다.

셋째, 위성을 통해 전파를 전하는 위성방송이다. 우리나라의 SKY LIFE가 대표적이다. 위성방송은 케이블이 닿을 수 없는 낙도나 깊은 산속은 물론 외국에서도 수신이 가능하다. 특히 최근에는 위성방송이 디지털화됨에 따라 수백 개의 방송채널을 쏟아내고 있는데 이는 종래에 채널의 희소성에 근거한 방송의 개념에 일대 변화를 예고하고 있으며 방송사 간의 경쟁이 한층 더 치열해 질 것을 예고하고 있다.

넷째, 인터넷 망을 통하여 전하는 인터넷 방송이다. 인터넷 방송은 통신과 방송이 융합된 형태로서 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능케 하는 스트리밍(streaming) 기술의 발전이 그 원동력이다. 최근에는 단순히 공중파의 방송내용을 다시 보여주는 수준에서 벗어나 독자적인 인터넷방송국을 만들어 독특한 콘텐츠들을 제공하는 웹 사이트들도 생겨나고 있다. 더불어 개인이 직접 프로그램을 제작하여 방송하는 개인 방송국들도 기하급수적으로 늘고 있다. 시청자들이 프로그램을 시청하면서 동시에 프로그램을 제작, 방송하는 쌍방향 방송의 시대가 열린 것이다.

2) 방송은 광고방송을 수입원으로 사용하느냐에 따라 상업방송과 비상업방송으로 나눌 수 있으며, 누가 소유하느냐에 따라 국영방송, 공영방송, 그리고 민영방송으로 나눌 수 있다. KBS와 MBC는 외부의 간섭을 받지 않는 공공단체에 의하여 운영된다는 점에서 공영방송이라 불리우고, SBS는 방송을 자유로운 기업 활동으로 보고 자유로운 경쟁을 통해 보다 많은 수입을 얻으려고 노력한다는 의미에서 민영방송으로 분류된다. EBS는 방송의 소유권과 통제권이 모두 정부에 있는 국영방송의 성격을 지니고 있으나 최근에는 공영방송으로 분류하는 추세다.

방송위원회(1997), 방송이란 무엇인가, 방송위원회

3)  기존의 아날로그 방송은 하나의 전파에 하나의 영상밖에 실을 수 없고, 음성은 다른 전파로 보내야 했기 때문에 간섭현상으로 인해 음질과 화질이 좋지 않았다.. 이에 비해 디지털 방송은 하나의 전파에 여러 개의 영상이나 음성 등을 압축해서 실을 수 있기 때문에 화질과 음질이 상대적으로 뛰어나다. 아날로그 방송이 VHS 비디오테잎이라면, 디지털방송은 DVD에 비유될 수 있다. 또한 디지털방송은 기존 아나로그 방송 한 채널의 주파수대에 수많은 채널이 들어갈 수 있기 때문에 다채널구현이 가능하며 인터넷과의 연계를 통해 쌍방향 구현이 가능하다.

<수업참고자료>

•방송의 개념

방송의 사전적인 의미는 영어로는 broadcast, 한자로는 放送으로 표시되는데, 이는 point to mass, 즉 한 지점에서 주위에 있는 다수의 사람에게 표현자의 의지를 전달하는 통신수단이라는 말이다. 또한 broadcast란 ‘broad(넓은)’와 ‘cast(던지다)’의 합성어로서 이는 넓은 곳에 무엇인가를 던진다는 뜻으로 이해될 수 있다. 따라서 방송은 시사, 상식, 오락, 정보 등을 익명의 다수들에게 널리 보내는 것으로 이해할 수 있다.

그러나 이러한 방송의 개념은 뉴미디어와 디지털 방송의 등장으로 조금씩 변화하기 시작했다. 넓은 곳이 아니라 표적이 되는 소수를 겨냥한 방송 (narrowcasting, pointcasting)이 등장했으며 메시지의 내용 또한 기존의 시사, 오락, 논평에 국한되지 않고 개인적이고 상업적이며 자료적인 성격의 내용이 더욱 늘어났기 때문이다. 또한 쌍방향 의사소통을 지향하는 디지털 방송의 등장은 단순한 프로그램의 소비자에 불과했던 수용자(시청자)의 위치를 적극적인 참여자요 생산자로 바꾸어 놓았다.

•화성인 침공사건

1938년 10월30일 밤 8시25분 CBS라디오에서 다급한 목소리가 들려오고 있었다. “ 화성인이 침공했습니다. 그들은 지금 우주선에서 지상을 향해 가스총을 쏘아대고 있습니다.” 화성인의 침공을 소재로 한 라디오 드라마였음에도 불구하고 이를 사실로 착각한 수많은 시민들이 대피하는 소동을 벌였다. 다음날 신문기사에는 다음과 같은 기사가 실렸다.

“ 라디오 드라마가 시민들을 피난시키다”

어제 CBS의 공포 라디오 프로 ‘우주전쟁’이 화성인의 지구 침공을 소재로 한 드라마를 방여했다. 이 드라마를 실제로 일어난 일로 수백만의 청취자들이 공포에 질려 일대 혼란을 일으켰다. 청취자 중 일부는 비명을 지르고 기도를 올렸으며 시골로 피난을 가는 사태가 벌어졌다. 뉴어크에서는 화성인들의 가스공격에 대비해 수많은 사람들이 얼굴에 젖은 수건이나 헝겊을 두르고 대피해 있었다“

CBS화성인 침공사건은 당시 라디오의 놀라운 위력을 보여준다. 방송의 위력을 연구하는 학자들은 당시 라디오에서 하는 말을 ‘포수가 쏘는 탄환’이라고 했고, 그것을 듣는 사람들을 ‘참새’에 비유했다. 라디오를 듣는 사람들은 포수가 쏜 총알을 맞은 참새처럼 약하고 힘이 없다는 뜻이었다고 한다.

명로진(2000), 방송이 신통방통,김영사

•미디어 자체가 가지고 있는 속성과 관련된 영상자료 목록

미디어와 여론과의 관계 : 뜨거운 오후, 매드시티

미디어의 환상에 사로잡힌 사람 : 투다이포

미디어의 폭력성 : 15분

미디어와 정치권력과의 관계 : 웩더독

언론의 역할과 대중의 관계 : 인사이더

시청률의 노예 : 네트워크, 퀴즈쇼

• 라디오, 텔레비전의 탄생

라디오와 텔레비전의 탄생 뒤에는 정말 수많은 사람들의 노력과 땀이 배어있다. 사람의 목소리를 전선을 통해 전달하고자 했던 벨(bell)에서부터 무선을 통해 정보를 전달하고자 했던 모로스(Morse)와 마르코니(Marconi), 그리고 안테나를 발명한 포포프(Popov), 사진을 발명한 다겔과 사진의 전송을 고안했던 베쿠엘에 이르기까지 수많은 선각자들의 노력이 담겨있다.

특히 마르코니는 젊은 시절, 그의 역사적인 업적이 방송의 발달에 초석이 되리라고는 생각지도 못했는데 그러나 새로 등장한 방송의 위력이 점점 커지는 것을 깨닫고 죽기 전에 이런 말을 했다고 한다.“ 내가 세상에 도움이 되는 일을 했는가, 아니면 또 하나의 재앙을 만든 것인가?”라고

방송매체로서의 라디오 시대에 문을 연 사람은 AM 라디오 방송의 선구자로 불리는 포리스트(Forest)였다. 그가 발명한 3극 진공관은 무선전파에 음성과 음악을 실어 보낼 수 있게 해주었다. 한편 잡음이 없는 고품위 음질을 보장하는 FM 스테레오 방송은 콜롬비아대 교수였던 암스트롱(Amstrong)에 의해 개발되었는데 이는 후일 라디오가 음악 위주의 방송으로 전환하는데 결정적 역할을 담당했다. 그리고 1947년 벨(bell)연구소가 개발한 트랜지스터는 라디오의 소형화를 가능하게 함으로써 라디오를 언제 어디서나 들을 수 있는 매체로 만드는데 크게 공헌했다.

텔레비전이란 말은 텔레(tele:멀다,멀리 있다)라는 그리스어와 비전(vision)이라는 라틴어가 합쳐진 말이다. 텔레비전(Television)의 발명은 전기와 전신, 사진, 활동사진, 그리고 라디오 등의 발명이 복합되어 이루어진 것이기에 발명가를 딱 한 사람이라고 말하기는 곤란하다.  텔레비전은 1920년대 전자파가 소리뿐 아니라 그림도 전달할 수 있다는 것을 깨닫기 시작하면서 개발되기 시작하였고  제대로 된 모습을 갖추기까지는 약 20여년이 걸렸다.

텔레비전 개발이 시작된 1920년대에는 라디오 열풍이 불고 있었기 때문에 사람들은 온통 라디오에만 관심을 가지고 있었다. 그러나 20년대 중반 영상을 전달하는 송상관(送像貫)이 개발되고 전기로만 작동되는 텔레비전 시스템에 대한 개발이론이 구체적으로 제시되자 각국의 수많은 기업들은 앞 다투어 텔레비전 개발경쟁이 뛰어 들었다. 미국에서는 RCA社가 실험용 방송국을 설치하고 여러 시행착오를 거친 끝에 1939년 뉴욕 세계박람회에 텔레비전을 일반인들에게 공개했고 미국통신연맹(FCC)은 2년 후 이를 정식 승인함으로써 텔레비전도 라디오처럼 정식 방송서비스의 하나로 인정받게 되었다.

1950년대 후반부터 황금기를 맞이한 텔레비전은 1960년대에 컬러화에 성공하였고 1980년대부터는 위성방송이 상용화되어 다양한 서비스를 제공하고 있다. 최근에는 방송이 디지털화 되고 고화질 HDTV가 등장함에 따라 보다 생생하고 선명한 화면을 우리들에게 보여주고 있다.

<1> 인터넷과 우리의 삶

숙제를 하기 위해 신문이나 텔레비전을 이용하는 경우는 드물지만 인터넷을 활용하는 경우는 아주 많다. 친구와 주고받는 문자 메시지와 지하철에서 보는 지상파 DMB 방송도 인터넷이 없으면 불가능하다. 이메일과 채팅, 미니 홈피, 게임, 대학입시 원서 접수 등 인터넷으로 할 수 있는 일들을 나열하다 보면 ‘인터넷이 없었을 때 우린 뭐하고 살았을까?’하는 질문이 절로 나온다.

7시 휴대전화 알람으로 기상

8-9 친구랑 문자하면서 등교

9-12 인터넷, 컴퓨터 활용으로 수업

12-1 점심식사하면서 휴대전화 게임

3-4 하교하면서 MP3나 휴대전화로 음악 듣기

4-6 집에서 온라인 게임이나 메신저 활용

6-9 학원 수업 중 휴대전화 대화나 음악

9-12 인터넷 강의나 친구와 채팅

12 이후 문자 혹은 음악을 들으며 취침

<2> 인터넷이란?

인터넷은 수많은 자율적인 개인, 조직, 정부 등이 서로 연결되어, 의사소통을 하기 위한 일종의 ‘방법’이자 사람들의 ‘관계’이다. 즉 어떠한 경계가 있고 정형화된 실체가 있는 것이 아니다. 인터넷(internet)은 인터내셔널 네트워크(International Network)의 줄임말로, 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 정보를 교환할 수 있는, 하나의 거대한 컴퓨터 통신망을 의미한다. 그러나 인터넷은 단순한 통신망 자체만을 의미하는 것이 아니다. 그 속에 존재하는 정보, 다양한 거래 활동, 의사소통 행위, 공동체 그리고 문화를 지칭하는 포괄적인 개념으로 사용된다.

컴퓨터와 통신 기술의 결합으로 발전한 인터넷은 침투성이 매우 강하여 우리가 살고 있는 세상을 전자와 온라인의 세계로 바꾸고 있다. 우리의 삶은 신문과 텔레비전 시대에는 어느 정도 매체의 영향에서 자유로울 수 있었다. 그러나 이제 인터넷의 등장으로 미디어 속으로 빨려 들어가고 있다.

1) 자유로운 접근과 공유

인터넷은 ‘자유로운 접근’과 ‘공유’를 기본 개념으로 한다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜과 클라이언트/서버 시스템을 기초로 이루어진다. 일반적으로 기존의 네트워크 시스템은 하나의 서버가 수많은 클라이언트에게 정보를 제공하는 중심 집약적 네트워크를 구성한다. 하지만 인터넷은 클라이언트와 서버가 항상 고정되어 있는 것이 아니라, 자유롭게 그 역할이 변화하는 역동성을 지닌다.

인터넷의 서버와 클라이언트 시스템이 고정된 역할을 부여받는 것이 아니라, 누구나 서버가 되기도 하고, 클라이언트가 되기도 한다는 사실은 커뮤니케이션에서의 ‘피드백’과 ‘역할교환’이 가능해진다는 것을 의미한다.

2) 쌍방향성

텔레비전, 신문, 잡지 등 기존 매스미디어들은 정보를 생산하는 송신자가 중심이 되는 일방향적 커뮤니케이션이다. 하지만 인터넷은 정보를 생산하는 사람이 송신자에게만 고정되어 있지 않다. 요즈음 신조어로 등장한 프로슈머(prosumer)의 의미처럼 네티즌 모두가 수용자인 동시에 정보 송신자다. 인터넷을 통해 기존의 올드 미디어에 대해 수동적이었던 사람들이 적극적인 정보 사용자(user)로 바뀌게 되고, 수용자 스스로 정보의 내용과 전달 시간, 전달 의도, 전달 대상 등 정보의 모든 측면에 영향력을 행사함으로써 송수신의 개념을 바꾸어 놓은 것이다.

3) 멀티미디어성

멀티미디어는 두 개 이상의 매체가 하나의 시스템에서 동시에 사용되는 환경을 의미한다. 여기서 말하는 매체는 텔레비전이나, 신문을 일컫는 것이 아니라, 정보 전달의 수단인 문자, 영상, 음성 등을 지칭한다. 그래서 멀티미디어는 문자, 음성, 데이터, 영상이 통합된 환경을 말한다.

따라서 멀티미디어는 미디어 융합과 연관성을 가진다. 본질적으로 아날로그 방식에서는 방송과 통신이 각각 분리된 영역을 지니고 있었다. 하지만 디지털을 기반으로 방송과 통신의 저장, 압축, 전송 방식이 통합되면서 멀티미디어는 새로운 미디어 환경을 만들게 된다. 디지털은 문자, 영상, 음성 등을 0과 1의 단위로 바꿈으로써 자유롭게 하나의 웹 페이지에서 각각의 서비스를 실현하는 것이 가능하게 되었다.

디지털을 기반으로 한 인터넷에서는 텍스트부터 동영상까지 모든 유형의 미디어를 손쉽게 사용할 수 있다. 즉 텍스트를 읽으면서도 플래시 애니메이션을 볼 수 있으며, 플래시 애니메이션을 보면서 또 다른 미디어를 즐길 수 있다. 이처럼 인터넷이 멀티미디어성을 가질 수 있는 것은 디지털과 HTML 문서 양식 덕분이다. HTML 문서 양식은 텍스트 안에 자유롭게 동영상이나 음악 등을 링크시킬 수 있게 만들어 주었다.

4) 글로벌 네트워크

마셜 맥루한은 바퀴의 발명은 인간의 육체를 확장시켰으며, 커뮤니케이션 기술의 발달은 인간의 정신을 확장시켰다고 말했다. 텔레비전과 위성의 등장은 전 세계를 실시간으로 연결해 주었다. 하지만 인터넷은 단지 세계를 연결해 주는 것에 만족하지 않는다. 인터넷은 국가의 경계를 허물고, 이용자들에게 시․공간적 장벽을 없애 주었으며 세계를 넘나들게 해 주었다.

인터넷은 365일 24시간 열려 있다. 즉 이용자가 원하는 시간에 언제라도 인터넷은 전 세계적으로 동일한 시간을 가지게 된다. 인터넷에서 세계는 내가 원하는 시간에 항상 나를 중심으로 움직인다. 인터넷은 지구촌의 개념을 그대로 실현시켜 주었다.

<3>인터넷의 7가지 기능

인터넷의 기능	설명	주로 이용하는 서비스	그 밖의 것들?
1. 만남의 공간	인터넷은 수많은 사람들과 만나는 장소임과 동시에 나의 또 다른 모습을 만날 수 있는 공간이다. 친구를 사귈 때는 예의가 필요하다.	채팅 메신저 게시판
2. 표현의 공간	인터넷은 나만의 개성과 끼를 표현하는 또 하나의 내 방이요, 도화지다. 표현의 자유도 중요하지만 상대방에 대한 배려와 법을 지키는 것이 중요하다.	블로그 미니 홈피 UCC 게시판
3. 공동체의 기능	공동의 관심사를 가진 사람들이 함께 모여서 서로 소통하는 공간이다. 비판과 비난을 구분하는 지혜가 필요하다.	카페 커뮤니티 게시판
4. 정보의 공간	필요한 정보를 검색하고 찾은 정보를 효율적으로 관리하는 공간이다. 효과적인 검색 방법과 나만의 정보 관리 노하우를 만드는 것은 필수.	지식 검색 협업적 북마크 위키피디아
5. 경제활동 공간	합리적인 가격으로 상품을 사고팔수 있는 공간이자 제품을 홍보하는 광고의 장이다. 쇼핑 이후 문제가 생길 때 대처하는 방법은 필수적으로 알아야 한다.	인터넷 홈쇼핑 공동구매 직거래
6. 미디어 역할	기존의 방송국과 신문사 그리고 잡지사들이 인터넷에 새 둥지를 틀고 있다. 모든 매체가 인터넷으로 통합되고 있으며 포털 사이트가 중심에 있다.	인터넷 방송 인터넷 신문 포털 사이트
7. 문화의 공간	인터넷 언어와 네트워크 게임, 패러디 등 다양한 생활양식이 존재하는 공간이다. 다양성은 인정하되 성폭력과 같은 범죄는 금물.	게임 사이트 패러디 사이트 인터넷 소설
8.책임과 권리의 공간	위의 7가지 기능들이 제대로 이루어지기 위해서는 인터넷 시민으로서 해야 할 것과 하지 말아야 할 것에 대해 알고 있어야 한다.	인터넷 본인 확인제 내용 등급제 개인 정보 관리 저작권

* 미디어환경의 변화와 인터넷 미디어교육

미디어환경이 인쇄술과 텔레비전에서 인터넷 중심으로 변화함에 따라 지배적인 표현 언어도 문자, 영상, 디지털로 변화하고 있다. 인터넷 미디어 교육은 정보통신기술의 발전으로 빠르게 변화하고 있는 인터넷 환경에 대처하는 방법과 다양한 커뮤니케이션방법으로 자신을 표현하고 소통하는 방법에 대해 가르치는데 초점을 맞추고 있다.

산업사회가 문자언어로 구성되었고 영상언어로 재현되었다면 미래의 정보사회는 디지털언어로서 새롭게 구성되고 있다. 디지털 언어의 문맹퇴치라는 초보적인 수준의 인터넷 기술교육보다는 실제의 삶 속에서 그 기술을 얼마나 의미 있게 사용하고 재구성할 수 있을지를 교육하는 인터넷 미디어교육이 되어야 한다.

미디어환경의 변화	지배언어	의미/특성	미디어교육의 관심
인쇄술의 시대	문자	‘지식’의 대중화를 통해서 기존의 귀족과 평민의 구분을 모호하게 만들었으며, 대중을 탄생시킴, 지식과 정보는 주로 책을 통해 전달됨.
텔레비전의 시대	영상	영상이라는 새로운 언어를 대중들에게 소개했으며 매스미디어의 영향력을 확대시킴. 텔레비전은 영상언어를 통해서 인간에게 실제 현실과 가장 유사한 경험을 제공해 주고 있음. 이같은 텔레비전의 현실묘사능력은 궁극적으로 수용자들의 사회 및 현실인식에 많은 변화를 가져왔으며, 수용자들은 텔레비전 현실을 실제현실과 대체하고 있다. 이는 사회 내에서 많은 문제를 야기했다.	텔레비전의 영향력이 커지자 사람들은 수용자에 대한 관심을 갖기 시작했다. 특히 지적소화기관이 약한 어린이와 청소년들의 폭력성향이 텔레비전과 관련이 있다는 연구가 진행되자 텔레비전의 부정적 메시지들을 식별해내고, 이들의 영향력들을 사전에 인식시켜줌으로써 무방비적 노출을 막고자 하는 보호주의적 관점의 미디어교육이 시작되었다. 더 많이 알수록 더 많이 본다는 헉슬리의 말처럼 이미지로 표현되는 영상언어에 대한 인지능력과 해독능력을 키워주고 이를 감상, 비판, 창작할 수 있도록 도와주는 비주얼 리터러시(visual literacy)교육에 초점을 맞추었다.
인터넷의 시대	디지털 (문자와 영상의 융합)	통합과 네트워킹의 시대. 사이버공간이 텔레비전과 실제현실을 대체하였음. 인터넷 세대들은 컴퓨터를 일상의 보편적 매체로 채택하고 컴퓨터가 만들어낸 가상현실 속에서 생활양식, 가치관, 문제해결 등을 경험하고 있음. 새로운 언어와 새로운 커뮤니케이션 방법을 탄생시킴. 쌍방향, 창조성, 민주주주의 실현이라는 양지와 언어, 심리폭력을 야기하는 익명성과 인터넷 현실과 실제현실을 구분 못하는 중독성이라는 음지를 지니고 있음.	텔레비전의 폭력성과 스테레오 타입에 대한 논의가 게임의 폭력성과 중독성에 대한 논의로 변화되고 있다. 네티켓으로 대비되는 윤리교육과 자아정체성 확립을 위한 인성교육이 진행되고 있다. 정보통신기술의 발전으로 빠르게 변화하고 있는 인터넷 환경(기술적 환경뿐만 아니라 새롭게 만들어지는 공동체와 문화에 대한 인식을 포함)에 대처하는 방법과 다양한 커뮤니케이션방법으로 자신을 표현하고 소통하는 방법에 대해 가르치는데 초점을 맞추고 있다.

* 여섯가지 생활요소와 인터넷의 연결

인터넷(디지털 매체 포함)을 올바르게 사용하기 위해서는 추상적인 다짐이 아닌 구체적인 계획과 실천이 필요하다. 인터넷과 관련지어 다음의 칸에 의미에 부합하는 구체적인 실천 계획을 작성해 보고 다짐을 이야기해 보자. (하트 윗부분은 당장 할 수 있는 일, 하트 아랫부분은 장차 내가 해야 할 일)

	신체 건강	정신 건강	문화 생활	인간 관계	생활 시간	생활 공간 (사이버공간)
신체 건강	♡	인터넷 유머를 친구들에게 말해 주기		운동 관련 인터넷 동호회 활동	건강을 위해 하루 2시간 이하 인터넷 사용하기	개방된 공간에서 인터넷 사용하기
정신 건강		♡	공연관람 게시판에 칭찬의 글 남기기	부모님과 가족에게 사랑의 문자 메시지 보내기	하루 10분씩 고도원의 아침편지 묵상	싸이월드에 사랑과 칭찬의 댓글 달기
문화 생활			♡	친구에게 영화 예매권선물하기	일주일에 한 편씩 영화 관람하기	공연 티켓 공동구매 사이트 가입
인간 관계				♡	인터넷 사용시간의 10분의 1은 타인을 위해 사용
생활 시간					♡
생활 공간 (사이버공간)						♡

*  인터넷의 여섯 가지 지향성과 생활의 연결

	정보 공간	만남의 공간	표현의 공간	문화 공간	경제 공간	책임과 권리
정보 공간	♡	위키피디아로 함께 숙제하기	나만의 알짜배기 북마크 인터넷에 올리기			P2P 사이트에서 영화 다운받지 않기
만남의 공간		♡
표현의 공간			♡
문화 공간				♡
경제 공간					♡
책임과 권리						♡

<7> 인터넷의 기능과 나의 생활

사이버공간은 현실에서 알지 못했던 낯선 사람들과의 만남뿐만 아니라 이미 알고 있던 사람들과의 관계를 돈독하게 하는 데도 이용될 수 있다. 아는 사람이든 그렇지 않은 사람이든 사이버공간에서 함께하는 작업은 그들 각자의 정체성을 표현하기에도 유익하며 함께하는 작업의 기쁨을 누릴 수 있다. 또한 정보의 양이 많아지고 질의 수준이 높아지는 것은 말할 필요도 없는 일이다. 시간과 공간의 제약에서 벗어날 수 있는 사이버공간에서 협업을 할 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있는지에 대해 알아보자.

1) 페이퍼진

페이퍼진은 특정한 주제, 생각 등을 함께하는 페이퍼 발행인들이 모여 만드는 공동 매거진이다. 편집장을 포함한 여러 운영이 자신의 생각을 모으고 자료를 수집하고 정리함으로써 온라인 매거진을 만든다. 때론 비슷한 관심에 대해 함께 작업함으로써 지극히 사적일 수도 있지만, 그것이 오히려 장점이 되기도 한다.

2) 위키피디아

위키피디아(Wikipedia)는 누구나 자유롭게 글을 쓸 수 있는 사용자 참여의 온라인 백과사전을 말한다. 2001년 1월 15일 시작된 위키피디아는 비영리 단체인 위키미디어 재단이 운영하며 설립자는 지미 웨일스(Jimmy Wales)이다. 전 세계 200여 개 언어로 만들어 가고 있으며 한국의 경우 2002년 10월부터 시작되었다.  위키피디아는 인터넷상에서 GNU FDL(GNU 자유문서사용허가서)에 따라 모두가 자유롭게 글을 쓸 수 있고 고칠 수 있는 체제로 만들어져 있다. 그 때문에 악의적인 편집과 부정확한 내용, 내용의 질, 책임성과 권위의 부족 등을 거론하며 백과로서의 지위에 논란이 있어 왔다. 그러나 다양한 방면의 지식이 방대한 분량으로 자세히 수록되어 있고 내용이 끊임없이 갱신되며 접근이 편리하기 때문에 논란에도 불구하고 참고자료로 애용되고 있다.

GNU

무료 소프트웨어 재단(FSF)에서 개발하여 복사, 수정 및 재배포가 가능하도록 무료로 배포하고 있는 유닉스 운영 체계 호환 컴퓨터 프로그램의 총칭. 그누(gnoo)라고 읽으며, GNU 소프트웨어라고 한다. 이의 개발 프로젝트를 GNU 또는 GNU 프로젝트라고 한다.

<8> 이런 것도 UCC입니다.

◉ 내 생각을 담은 댓글도 UCC

오래전부터 우리 곁에 있었던 낙서,친구들에 대한 험담,인터넷 게시판에서의 댓글, 쇼핑몰에의 상품평도 모두 UCC입니다. UCC는 거창한 것이 아니라 자신의 순수한 생각을 담아 손수 제작한 글, 사진, 그림, 영상 모두를 일컫는 말입니다. 우리도 모르게 우리는 매일 UCC를 만들고 있습니다.

◉ 고유한 창작물이 아니어도  아이디어만 추가하면 UCC

사용자의 독창성을 바탕으로 순수한 동기로 만들어지지 않았다 하더라도 이전에 만들어진 창작물에 자신의 의견이나 아이디어를 덧입히면 UCC라 할 수 있습니다. 현재 대부분의 UCC가 이 형태를 띠고 있으며 저작권 침해 논란을 불러 올 수 있습니다. (SK의 되고송 패러디물,조선만평)

◉ 두 개 이상의 콘텐츠를 섞어서 새로운 의미를 만들어내면 그것도 UCC

서로 다른 의미를 지닌 콘텐츠를 조합하여 제3의 새로운 의미를 지닌 창조물을 만들면 그것 또한 UCC입니다. 단순히 2개를 합쳐놓는 것이 아니라 이전의 것과는 다른 해석을 내리고 새로운 메시지를 만들어 냅니다.

◉ 불법저작물도 UCC ?

UCC란 말 속에는 사용자가 직접 제작했거나 다른 사람이 제작한 것을 다시 수정하여 올렸다는 의미를 가집니다. 따라서 다른 사람이 만든 컨텐츠를 그대로 베끼거나 독창성 없이 단순히 조합한 것은 불법 저작물일 뿐 UCC는 아닙니다. 우리의 생각을 담아내야 진짜 UCC입니다.

PCC는 Proteur Created Contents의 약자입니다. 여기서 프로추어는 프로페셔녈과 아마추어의 합성어입니다. 따라서 PCC란 프로추어 즉, 전문가 수준의 실력을 갖춘 아마추어가 직접 제작한 콘텐츠를 말합니다. 재미와 유용성을 겸비한 수준 높은 콘텐츠로 인해 인기가 많은 만큼 요즘에는 이런 PCC에 광고가 붙는 경우도 많고 때에 따라서는 돈을 지불해야 볼 수 있는 경우도 있습니다. 참여와 공유, 개방을 강조하는 초기 UCC와는 많은 점에서 차이가 납니다. 산업으로서의 UCC, 부가가치를 창출하는 UCC라고나 할까요? 자신의 재능을 자유스럽게 표현하고 많은 사람들과  공유하면서 보람도 찾고 돈도 버는 PCC, 이것은 UCC의 또 다른 모습일까요? 아니면 돈을 벌기 위한 상품에 불과한 것일까요? 여러분의 생각을 말해 보세요.

<9> UCC다운 UCC가 되려면?

◉ 평범한 사람이 만들어야 UCC답습니다.

UCC는 전문가가 아닌 평범한 사람이 직접 만든 것이어야 합니다. 과거 정보의 소비자에 머물렀던 일반인이 자신의 힘으로 정보를 생산하고 인터넷을 통해 함께 나눔으로서 세상을 바꿔 나가는 것, 그것이 바로 UCC의 참 모습입니다. 요즘은 전문가수준의 실력을 갖춘 아마추어에 의해 만들어진 PCC(Proteur Created Contents)가 인기를 끌고 있다고 합니다. 아마추어의 실력이 향상되어 작품의 질이 향상되는 것은 바람직한 일이지만 상업적인 용도로 사용된다면 UCC다움은 줄어들지 않을까요?

◉ 개인의 소중한 경험을 바탕으로 만들어야 UCC답습니다.

UCC는 거대 미디어들이 다룰 수 없는 개인의 소중한 경험들을 담고 있기에 소중한 것입니다. 현장감 있는 줄거리와 개인의 특별했던 경험들을 재구성함으로서 사람들의 공감을 얻을 때 UCC답습니다. 저작권보호센터가 UCC전문 사이트를 조사한 결과 동영상 컨텐츠의 80%이상이 기존의 방송 프로그램이나 애니메이션등을 통째로 올리거나 편집한 것으로 나타났습니다. UCC는 남의 이야기를 담을 때보다  나와 우리의 이야기를 담을 때 더 UCC답습니다.

◉ 많은 사람들이 함께 공유할 수 있어야  UCC답습니다.

UCC는 처음 만들 때부터 순수한 동기로 시작한 것이기에 모든 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 개방된 공간에서 공유할 수 있어야 UCC답습니다. 최근에는 인터넷 사용자들이 쉽게 참여하고 공유할 수 있는 개방된 플랫폼을 제공하는 웹2.0 사이트가 등장하여 UCC의 공유를 돕고 있습니다.

더불어 UCC의 콘텐츠 자체도 많은 사람들이 공유할 수 있는 현실감 있는 내용으로 채워질 때 UCC의 참모습을 보여 줄 수 있습니다. 우리의 현실공간에 깊숙이 관여하여 사람과 사람을 이어주고, 경험을 확장시켜주는 살아있는 UCC가 UCC답습니다.

학도넷 미디어 교사연수

미디어를 활용한 자기계발

강의 내용

□ 미디어 속 Ping & Ping

□ ... 나를 찾아서 ...

□ A ha!

한국언론재단 강사 : 허 성 희

mie4u@hanmail.net

2008년 8월 18일 월요일 오후 1시~ 오후 3시

다변성과 다양성의 시대!

지식과 정보의 만남이 이루어지는 21세기를 지식 정보화 시대라 한다.

주변의 모습을 하루가 다르게 변하고 새로운 것들은 하루가 멀다 하고 앞 다투어 쏟아져 나온다. 보고, 듣고, 먹을 것들은 넘쳐나고 즐겨야 할 것들도 쉼 없이 생산되고 있다.

이러한 문화를 얼마나 이용 또는 활용하며 즐기고 있을까?

때때로 나만이 고립 되고 있는 것 같은 고독감을 느껴 보았는지, 감당 할 수 없어 그저 왜면하며 살아가고 있는지 자신에게 반문 해 본적이 있습니까?

현대 사회는 일의 양보다는 이루어낸 성과가 더 중요한 시대가 되었습니다.

창조적이고 독창적이면서 통합하여 현실화 시켜야 하는 시대!

늘 새롭게 만나는 오늘!

오늘 하루가 행복하고 즐거우신가요?

변화와 혁신의 바람으로 새롭게 불어오는 작은 스트레스로 힘들지 않으십니까?

작은 위기의 걸림돌이라 여기는 것이 미래에 대한 기회가 될 수 있습니다.

축제의 삶이 되는 기회를 함께 즐겨 보시기 바랍니다.

에릭슨의 사회심리 발달

에릭슨은 출생에서 사망까지 인간의 생애는 신체적/심리적으로 성장하는 유기체와 사회적 영향과의 상호작용에 의해 이루어진다. 생애주기를 통한 발달적 변화, 사회적, 역사적인 요인을 배경으로 성격을 이해하는 것이 중요함을 강조하였다. 또한 인간발달과 관련하여 최대의 관심을 기울여야 할 것은 자아라고 보았으며 프로이드와는 대조적으로 자아를 자율적인 성격구조로 보았다. 그는 생애주기를 8단계로 나누어 각 단계를 통하여 나타나는 자아의 특성에 초점을 맞추고 이러한 인간발달은 모든 인간에게 공통적이라는 가정을 세웠다.

인생주기의 각 단계는 이 단계가 우세하게 출현되는 최적의 시간이 있고 그리고 모든 단계가 계획대로 전개될 때 완전한 기능을 하는 성격이 형성된다고 하였다. 다시 말해 인생주기의 각 단계에는 그 단계에 따른 생리적인 성숙과 개인에게 부과된 사회적 요구로부터 발생하는 위기가 수반되며, 성격은 이러한 과업이나 위기가 어떤 식으로 해결되는가하는 방법에 의해 결정된다는 것이다.

사전적 의미
개발 開發 : 지식이나 재능 따위를 발달하게 함. 기술 개발 자신의 능력 개발.	계발 啓發 : 슬기나 재능, 사상 따위를 일깨워 줌. 상상력 계발 외국어 능력의 계발.

자기 계발이 필요한 이유는...

지구는 순환하며 소통한다.

피고 지고, 태어나고 죽고, 올라가고 내려가고, 나타났다가는 사라지는...

순간순간에 최선을 다하며 더 나아지기 위해 노력한다.

그러한 삶의 순환이 현재의 우리들과 주변의 모습니다.

수명이 연장 되고 있는 과학의 시대에 길어진 나의 미래 어떻게 살 것인가?

사회가 어떻게 흐르고 있는가에 대한 인식이 중요하다.

자기 계발 또는 개발은 과거와 미래로 가는 소통이며 자신의 이상을 꿈꾸고 실현하는 것은 인간의 욕구다. 더 나아가 개개인이 서로 화합하여 사회를 긍정적인 방향으로 발전시키는 원동력이 된다.

개구리 '핑'...성공을 위한 채찍질

[머니투데이 김재영기자] 기사입력 2006.01.20 18:10
달리는 말을 더 잘 달리고, 계속 달리게 하기위해선 채찍질이 필요하다. 성공 역시 마찬가지다. 인간의 본성과 인내력은 애당초 잘 어울리지 않는 탓이다.

'핑'(웅진윙스)은 성공으로 가는 길을 더 잘, 더 빨리 달리도록 해주는 채찍질이다. 개구리 '핑'이 더 나은 삶을 찾아 떠나는 여정에서 깨닫는 성공 공식을 담은 비즈니스 우화이다.

개구리 핑은 자신이 살던 연못이 언제부턴가 마르기 시작하자 새로운 연못을 찾아 떠난다. 탁월한 점프력을 가진 '핑'에게는 연못이 마른다는 건 능력을 발휘할 공간이 없어졌음을 의미하기 때문.

그러나 새로운 길은 늘상 그렇듯 생각지 못한 장애와 방해에 부딪힌다. 좌절할 뻔 했던 핑은 멘토인 부엉이의 도움을 받아 시련을 잘 극복하고 결국 목표를 이룬다.

더 나은 삶을 향한 첫 단추 '꿈'으로부터 시작해, 변화를 위한 '선택', '도전' '실행' 등 개구리 핑은 이런저런 성공 공식들을 던진다. "꿈을 꾸지 않는 한, 꿈은 절대로 실행되지 않는다." "출발은 항상 '지금 여기서'..." "무언가가 되려면, 무언가를 해야만 하는 거야"

책장을 넘기다 맞닥뜨리게 되는 각가지 경구들이 채찍질로서 부족함이 없다.
"재능은 누구에게나 태어나면서 자연스럽게 주어지지만, 그것이 진정한 기술이 되려면 반드시 훈련이 필요하다"

단번에 성과를 얻으려는 조급증은 저급한 탐욕에 불과하다.
비전-선택-도전-실행으로 이어지는 성공 로드맵은 사실 여타 자기계발 관련 책들과 크게 다르지 않다. 그러나 몰라서 성공 못하는 게 아니다. 실행하지 않기 때문이다. 요행히 실행에 옮겼더라도 지속가능하지 않다면 도루묵이다. 채찍질은 그래서 필요하다. 지금 막 성공을 꿈꾸거나, 다시 성공을 생각한다면 '핑'이 쥐고 있는 채찍에 주목해볼 만하다.

핑!/스튜어트 에이버리 골드 지음/유영만 옮김/웅진윙스 펴냄/224쪽/9800원
김재영기자 jykim@ 머니투데이

[피서특집]성공한 기업인은 이런 책 읽는다

뉴스메이커 | 기사입력 2006.08.04 10:09

삼성경제연구소 발표 'CEO가 휴가 때 읽을 책 20선' 삼성경제연구소(www.seri.org)가 여름 휴가철을 맞아 'CEO가 휴가 때 읽을 책 20선'을 선정, 발표했다. 'CEO가 휴가 때 읽을 책 20선'은 국내 CEO 1253명을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 '경제·경영' 과 '자기계발 및 기타' 분야에서 추천 빈도수가 높은 책 10권씩 선정했다.
설문조사 결과를 보면 우리나라 성인평균 독서율이 연 11권인 데 비해 CEO는 한 달 1~2권의 책을 읽는 경우가 63.1%, 3권 이상 읽는 경우도 33.2%나 됐다. 독서분야는 경영·경제가 단연 1위를 차지했고 주로 '삶의 지혜 획득'을 위해 독서를 하는 것으로 나타났다.

중간 생략

자기계발 및 기타 10선

1. 마시멜로 이야기 | 호아킴 데 포사다·엘런 싱어 지음, 정지영 옮김, 한국경제신문 | 우리가 인생의 마시멜로를 성공적으로 잡을 수 있는 길을 제시한다.

2. 배려 | 한상복 지음, 위즈덤하우스 | 수석으로 회사에 입사해 고속승진하며 성공가도를 달려온 주인공 '위'가 겪는 슬럼프를 재미있게 그렸다.

3. 긍정의 힘 | 조엘 오스틴 지음, 정성묵 옮김, 두란노 | 바쁜 일상을 살아가는 현대인은 긍정의 힘을 잊고 살아가는 경우가 많다. 저자는 긍정의 힘은 작은 것부터 바꾸어 결국 인생도 바꿀 수 있다고 설명한다.

4. 끌리는 사람은 1%가 다른다 | 이민규 지음, 더난출판 | 심리학자인 저자는 좋은 인간관계는 아주 사소한 것임을 강조한다.

5. 인생수업 | 엘리자베스 퀴블러 로스·데이비드 케슬러 지음, 류시화 옮김, 이레 | 죽음의 문턱에서 세상에 남은 이들에게 죽음으로부터 배워야 할 것을 알려준다.

6. 핑! | 스튜어트 에이버리 골드 지음, 유영만 옮김, 웅진윙스 | 포기하지 않고 뛰어오르는 개구리 '핑'의 모습을 감동적으로 그린 우화다.

7. 완벽에의 충동 | 정진홍 지음, 21세기북스 | 양팔이 없는 살아있는 비너스 '앨리슨 래퍼', 세계 최고의 바이올린 제작자 '안토니오 스트라디바리' 등 다양한 인물 87명의 이야기다.

8. 살아있는 것은 다 행복하라 | 법정 지음, 류시화 엮음, 조화로운삶 | 법정스님의 출가 50주년을 기념해 그의 법문에서 대표적인 128편을 류시화 시인이 모았다.

9. 디테일의 힘 | 왕중추 지음, 허유영 옮김, 올림 | 디테일(detail) 경영의 중요성을 강조한 책. 1%의 실수가 엄청난 결과를 가져옴을 피부로 느끼해 해준다.
10. 지도 밖으로 행군하라 | 한비야 지음, 푸른숲 | 세계 오지여행으로 유명한 '바람의 딸' 한비야가 긴급구호 요원으로서의 이야기를 생생하게 풀어놨다.

< 박성진 인턴기자 quitjin@naver.com >
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□ 미디어 속 Ping & Ping

자료출처 : 킹웨이 인재 개발

- 핑의 여정을 따라서...

□ 또 다른 Ping과의 만남

- 축구선수 박지성

- 두바이의 셰이크 모하메드 왕

- 발레리나 강수진

- 김제동

- 대원 실업 김수현 대표

- 다이소 아성 산업 박정부

- 구글

- 유한양행

스포츠칸 2008.06.26.

[두바이, 글로벌 허브 꿈꾼다] 자고나면 바뀌는 도시

한국일보 | 기사입력 2006.07.05 19:35

생략

두바이 대역사는 리더십의 산물

풀 한 포기 나지 않는 열사의 사막 위에 벌어지는 두바이의 대역사는 국가 전체의 생존에 대한 문제 의식에서 출발했다. 2020년이면 석유가 떨어진다는 절박감이 셰이크 모하메드(57) 왕 등 집권자들로 하여금 두바이를 중동을 넘어 세계의 허브로 리모델링하도록 강요하고 있는 것이다.

외국기업과 자본, 관광객을 두바이로 끌어들이기 위한 아이디어는 어디서 왔을까? 모하메드 왕과 집권자들의 신념과 용기, 추진력이 결집된 리더십의 결과물이다.

모하메드왕은 옥스포드대 박사진을 주축으로 한 2,000명의 각국 전문가들로부터 매일 아침 최고급 정보와 아이디어를 제공받는다. 이 같은 노력으로 중동의 조그만 어촌 마을이었던 두바이 인구는 유례를 찾아볼 수 없을 정도로 빠른 속도로 증가, 5년 전 80만명에서 지금은 120만명으로 불어났다. 두바이를 찾는 전 세계 관광객수도 크게 늘어 올해는 1,000만명, 2015년에는 1,500만명을 돌파할 것으로 예상된다.

모하메드 알 무알렘 DPW 수석부사장은 "외국인들이 안 오고는 못 배기게 두바이를 개조하는 게 정부의 방침"이라며 "종교와 국적을 불문하고 세계 최고의 기술과 실력을 갖춘 사람은 누구나 아이디어를 제시할 수 있다"고 말했다.

이하 생략

발레리나 강수진, "저처럼 못생긴 발도 드물어요"

뉴시스 | 기사입력 2006.06.01 22:57  【서울=뉴시스】
월드컵 특집으로 진행된 SBS '한수진의 선데이클릭'에 출연한 세계적인 명문 독일 슈투트가르트 발레단 수석발레리나 강수진은 네티즌 사이에 화제가 됐던 자신의 발과 축구스타 박지성의 발에 대해 이렇게 말했다. 그리고 "독일월드컵을 위해 그동안 피나는 훈련을 해온 태극전사들이 좋은 성적을 거두길 바란다"고 덧붙였다.

강수진은 독일 현지에서 이뤄진 제작진과의 대담에서 발레와 인생에 대해 그동안 아껴온 얘기를 털어놨다.

←발레리나 강수진, "저처럼 못생긴 발도 드물어요"

"한 시즌에 250켤레의 발레슈즈를 썼죠. 한 시즌이 10개월 반인데 한주에 열 켤레 가까이 쓰는 거죠. 저는 연습하는 게 힘들지 않아요. 3, 4주 쉬지 않고 쉬는 날이 없으면 가끔가다 피곤하지만 어떨 때는 공연이 약이에요. 허리가 아프고 발이 아프고 그럴 때 공연을 하고 나면 그 아픔이 없어져요. 그렇기 때문에 저는 공연한 다음에 어떤 사람들은 막 쉬고 싶어하는데, 보통 저는 계속 연습하는 게 오히려 약이 되요."

강수진은 "'예술 혼'이 있었기에 초인적인 연습량을 견뎌낼 수 있었다"며 "연습으로 다져진 체력과 경험에서 배어나는 노련한 연기가 나이가 들어서도 오히려 전성기를 구가할 수 있는 비결"이라고 말했다.

"만약 무대에서 아름다움을 보여줄 수 없는 나이가 되면...언젠가는 토슈즈를 벗겠죠. 매일매일 최선을 다해서 살아왔어요. 사실 모든 걸 그래왔기 때문에 후회는 안 할 거예요. 만약 그렇게 최선을 다하지 않았으면 저것도 해봤을 수도 있었을 걸 하면서 후회하겠지만 항상 최선을 다했기에 그냥 깨끗하게 그만둘 수 있어요." 마흔 살의 발레리나 강수진의 인생 이야기... 오는 4일 오전 7시40분에 방송된다. / 뉴시스DB <관련기사 있음 >

- 다양한 핑! 들의 어록

박지성의 어록

“불가능이란 없다. 우리는 우리 자신을 믿어야만 한다.” (박지성)

“아직 모든 것을 보여주었다고 믿지 않는다.

맨체스터에서 내 안에 있을 더 큰 나를 꼭 만나고 싶다.” (박지성)

“쓰러질지언정 무릎은 꿇지 않는다.” (박지성)

“도전이 없으면 더 큰 성공도 없다.” (박지성)

“내게 이런 출발이 어울린다. 누가 주목하지 않아도,

팀과 자신을 함께 상승시키는 힘이 있는 선수가 되고 싶다.” (박지성)

그의 발에 페인트를 묻혔다면, 그라운드 모든 곳엔 그의 발자국이 남았을 것이다.(축구해설위원 서형욱)

“재능 있는 선수는 열심히 뛰는 선수를 이길수 없고, 열심히 뛰는 선수는 즐기면서 뛰는 선수를 이길 수 없다.” (이영표)

비의 어록

끝없이 노력하고, 끝없이 인내하고, 끝없이 겸손하자. (비)

오른손잡이가 “왼손”으로 식사를 하고 싶다면 연습을 해야 한다.

피나는 연습을 하지 않으면 무의식적으로 오른손이 나가게 된다.

피나는 연습을 해야만 자연스럽게 “왼손”으로 수저를 쥐고 식사를 할 수 있다. (비)

120%를 준비해야 무대에서 100%를 발휘할 수 있다. (비)

“몇 년을 했느냐” 보다는 “어떤 생각”으로 하느냐가 중요하다. (비)

“못해서 안 하는 것”과 “안 해서 못하는 것”은 다르다. (비)

“너희들은 나를 이기지 못한다.”-무대 위에서-

“내가 가장 부족한 사람이다” -무대 밑에서- (비)

선천적으로 타고나지 않았기 때문에 죽어라 연습하고.. 남들 잘 때도 연습하고.. 연습하고..

노력하고.. 그래서 지금의 춤을 출 수 있게 되었다. (비)

자기보다 더 잘 하는 사람들이 있어도.. 무대에선 자기가 “최고”라거 생각하고 해야

200% 실력이 나오는 것! (비)

김제동 어록

“사람은 기댈 곳을 찾는 것이 아니라 기대어 줄 곳을 만들어 주는 곳”

“사랑은 무엇 때문이 아니라 그럼에도 불구하고”

“나는 당신을 사랑하기 때문에 사랑하는 것이 아니라 사랑할 수밖에 없기 때문에 사랑하는 것”
“자신이 힘들 땐 언제나 자기 자신으로 인해 자신을 즐겨라 이 말을 깨닫게 되면 너는 힘들다는 마음을 이미 넘어서 행복을 맞이하고 있을 것이다.

“여자는 첫사랑을 기억에 남기고 남자는 첫사랑을 가슴에 남긴다.”

“사람은 택시와 같은 거죠. . . 함께 걸어온 길만큼 대가를 지불해야 합니다.”

“독일의 속담에 이런 것이 있습니다. 금이 아름답다는 사실을 알게 되면, 별이 아름답다는 것을 잊어버린다. 여러분은 아직 금의 아름다움 보다는 별의 아름다움을 즐기실 나이라고 생각합니다. 오늘의 젊음 영원히 간직시기 바랍니다.”

“흐르는 강물을 잡을 수 없다면, 바다가 되어서 기다려라”

셰이크 모하메드

“불가능이란 단어는 지도자의 사전(辭典)에 들어 있지 않습니다. 우리가 이미 이룬 것을 보지 마십시오. 우리가 이룰 수 있는 것을 바라보십시오.”

“만일 마차가 정치라면, 경제는 말입니다. 말로 하여금 마차를 끌게 해야지 그 반대는 이치에 맞지 않습니다.”….

그는 1995년 왕세자로 지명되자마자 사막을 신천지로 바꿀 21세기 비전을 발표한 뒤 “전속력으로 달리는 일만 남았다”고 선언했다. 당시 그는 “몇 년만 파내면 고갈될 석유만 믿고 있을 수 없다.

“내 의견에 동의만 하는 사람을 좋아하지 않는다. 그런 사람은 속으로 날 존경하지 않는다. 나더러 ‘잘못했다’고 지적하는 사람을 사랑한다. 진정으로 나와 국가를 걱정하기 때문이다”

“누구든 10년 앞에 무엇이 벌어질지 예언하기는 불가능하지만 한 가지는 말하겠다. 앞으로 3년 이내에 두바이는 지금보다 두 배는 더 부유해질 것이다”

“두바이에서 지금 벌어지는 기적은 내 계획의 10%에 불과하며, 나머지도 빨리 보고 싶다.” 그의 말에는 거침이 없다. 미국과 너무 가깝다는 일부 아랍국가의 지적에 “세계 최대 강대국과 맞서 잘된 나라가 없다”면서 “나라를 부강하게 만드는 데 무슨 방법을 가리느냐”고 반문했다.

□ ... 나를 찾아서 ...

푸드 아트로 찾아가는 나!

[ 활동 사례 ]

행복하고 즐거웠던 감정	힘들고 마음 아팠던 감정
나를 웃게 하는 사물의 세상	내가 꿈꾸는 나의 미래

□ A ha!

- 내 인생의 위기는...

- Mind Power(마음의 힘)

	□ 플라시보 효과 □ 피그말리온 효과

- 잠재의식의 특징

	부정문을 해독하지 못한다. 연습에 의하여 굳어지는 연습 효과가 작용한다. 의식화되지 않고 있는 보다 밝고 건강한, 잠재력을 포함한다. 긍정적 자원(resources)의 저장소이다. 부정문을 인식하지 못한다. 출처: 설기문 교수의 MIND COACH

- 비전 갖기

- 비전의 시각화 (Visualization)

“네가 가야할 길은 너 스스로 찾아야 한다.”

“결국, 네가 가야 할 길은 네 마음이 이미 알고 있던

본래의 고향을 찾아가는 것임을 알게 될 것이다.”

“네가 꿈꾸지 않는 한, 꿈은 절대로 시작되지 않는다.”

“재능(Talent)은 태어나면서부터 주어지는 것이지만,

그것이 진정한 기술(Skill)이 되려면 끊임없는 훈련(Training)이 필요하다.”

“변화를 네

- 부엉이 멘토 -

◊ 핵심가치

성취 -주어진 일의 완수	도전 -새로운 경험, 모험	균형 -삶에 대한 적절한 관심	영향력 -자기 의견의 반영 욕구
학습 -지식, 자기성장, 이해	경쟁 -승리, 모험에 대한 욕구	공헌 -타인을 위한 기여욕구	지배 -타인에 대한 관리 욕구
창의 -혁신적 아이디어, 실험	사랑 -누군가에 대한 애정	충성 -신의, 존경의 표시, 의무	질서 -규범과 기준에 대한 순응
다양성 -개성의 존중	부유 -물질적 번영, 풍요	지혜 -삶에 기초한 올바른 판단	인정 -타인으로부터의 칭찬
책임감 -대인 신뢰성, 성숙함	봉사 -타인을 도움, 사회개선	경제적 여유 -재정적 불안 해방	명성 -유명해 지고 싶은 욕구
가족 -화목하고 조화로운 가정	자신감 -긍지, 자기가치의 인정	신앙 -신에 대한 믿음	인내 -타인의 가치의 인정
안정성 -예측가능한 상황의 선호	재미 -기쁨, 즐거움, 행복	우정 -타인과의 친밀한 관계	관용 -베풀고자 하는 마음
건강 -무병, 힘 있는 육체	독립성 -타인 통제로부터의 해방	자기개발 -잠재능력 개발, 개선	권력 -타인에 대한 장악력

- 열정교육연구소 -

▶ 나의 핵심 가치 5가지

1.          2.           3.           4.           5.

1. 진정으로 내가 원하는 것은?

2. 눈을 감고 마음을 편안히 한다.

3. 내가 원하고 꿈꾸는 목표가 이루어진 모습을 머릿속에 자세하고 명확하게 그려 본다.

그 모습은

4. 마음으로 그린 성공한 모습을 스크린에 반복하여 영상을 비춘다.

( 나의 책상 앞에 A4용지를 붙이고 반복하여 비춘다.)

5. 비전의 시각화는 반복적인 훈련과 연습이 필요하다.

목표갈 달성 된 모습을 시각화 하는 것은 무의식을 자극하여 내면의 욕구가 증가 되고

가능성에 대한 믿음이 강화 된다.

- 긍정적 메시지

- 반복 학습...

감사의 마음

감사는 가정이나 직업에 대한 만족감과

기쁨을 증가시킴으로써 인간관계를 향상시키고,

사랑이 넘치도록 만들며,

갈등을 해소하고, 협력을 도모하기도 한다.

진심으로, 의식적으로,

미리 무조건 실천하는 감사는

아무리 견디기 힘든 상황도

가치 있게 여기도록 만드는 힘이 있다.

따라서 삶을 획기적으로 변화시키게 된다.

마치 기적처럼, 불가능한 것을

가능하게 만들 수 있다.

-뇔르 C.넬슨의 <소망을 이루어 주는 감사의 힘> 중에서-

나                     의 어록

◇ 솔개의 장수비결

솔개는 가장 장수하는 조류로 알려져 있다.

솔개는 최고 약 70세의 수명을 누릴 수 있는데

이렇게 장수하려면 약 40세가 되었을 때

매우 고통스럽고 중요한 결심을 해야만 한다.

솔개는 약 40세가 되면 발톱이 노화하여

사냥감을 그다지 효과적으로 잡아챌 수 없게 된다.

부리도 길게 자라고 구부러져

가슴에 닿을 정도가 되고,

깃털이 짙고 두껍게 자라

날개가 매우 무겁게 되어

하늘로 날아오르기가 나날이 힘들게 된다.

이즈음이 되면 솔개에게는 두 가지 선택이 있을 뿐이다.

그대로 죽을 날을 기다리든가

아니면 약 반년에 걸친 매우 고통스런

갱생 과정을 수행하는 것이다.

갱생의 길을 선택한 솔개는

먼저 산 정상부근으로 높이 날아올라

그곳에 둥지를 짓고 머물며

고통스런 수행을 시작한다.

먼저 부리로 바위를 쪼아 부리가 깨지고 빠지게 만든다.

그러면 서서히 새로운 부리가 돋아나는 것이다.

그런 후 새로 돋은 부리로 발톱을 하나하나 뽑아낸다.

그리고 새로 발톱이 돋아나면

이번에는 날개의 깃털을 하나하나 뽑아낸다.

이리하여 약 반년이 지나 새 깃털이 돋아난 솔개는

완전히 새로운 모습으로 변신하게 된다.

그리고 다시 힘차게 하늘로 날아올라

30년의 수명을 더 누리게 되는 것이다.

□ 경청하여 주셔서 고맙습니다.

-다매체시대의 영화읽기>  2008. 8. 20(수)  윤희윤(018-460-5657)

*제1강 : 영화, 영화읽기란 무엇인가?

0. 강의를 열며...

@ 영화(映畵)의 정의(영화는 당신에게, 청소년에게 어떤 존재입니까?)

@ 영화의 탄생 당시, 사람들은 영화를 어떻게 받아들여졌을까?

@ 비교 對 비교

-필름film, 시네마cinema, 무비movie의 차이의 차이

-봄(Spring), 봄(Seeing) 그리고 무브(move)와 무비(movie)

-영화보기 對 영화읽기

2. 영화의 歷史 속에서 발견한 영화읽기의 필요성

(자료화면 1: <영화의 선구자들 1895~1902> <시네마천국> 부분 편집)

@에디슨과 뤼미에르 형제, 누구에게 엄지를 들어 올릴 것인가?

@마술사 출신 멜리에스가 만든 <달세계 여행>(1902년)이 가져온 것...

...SF영화의 효시, 마술, 엔터테인먼트로서 영화만들기, 영화 보여주기에 대하여...

@1930년대 이태리를 배경으로 한 <시네마천국>의 풍경

@막스 렌데르와 채플린의 코미디

...슬랩스틱 코미디의 원조, 그리고 채플린의 오마주

3. 독서 교육으로서 영화읽기

한편의 영화는 세계를 이해하는 또 하나의 텍스트로 기능하고, 이에 ‘영화읽기’는 에듀테인먼트(edutainment)를 제공하는 효과 외에도 전체 문화를 비판적으로 이해하고 수용하는 힘을 기르는 데까지 넓혀지고 있다. 따라서 ‘영화읽기’란 기존에 독서가 담당했던 인문학적인 기능 외에도 새로운 매체를 비판적으로 읽어내는 힘을 기를 수 있는 미디어 교육로까지 지평을 넓혀가고 있다 다시 말해 ‘영화읽기’는 비판적 수용과 창조적 활용이라는 미디어 교육의 과제와 다양한 지식과 정보의 획득, 올바른 가치관과 자아실현이라는 독서 교육의 목표 이 둘을 교차시키며 ‘제3의 교육’으로 그 위치를 정립해 나가고 있는 것이다. 영화는 예술이면서 동시에 부가가치가 높은 산업이며 오락성 속에 이데올로기를 숨기고 있는 가공할 위력을 가진 매체! 바로 여기에 영화읽기, 영화교육의 필요성이 등장!

<그림1> 영화읽기의 위상

흔히 ‘제7의 예술’이라 불리는 영화를 구심점으로 표현하다보니 6등분 되어있는 도형이 영사기의 구조와 닮아있    다. 문학․회화․연극․무용․건축․사진에 이은 일곱번째 예술이자 이들을 포함하는 ‘종합 예술’이라는 의미에    서의 영화의 본질이 원안에 담겨있다면 양쪽에 있는 독서와 미디어는 영화읽기라는 것이 미디어 교육과 독서교    육을 포함하는(혹은 넘어서는) ‘제3의 교육’임을 상징하는 그림이다. 즉, 비판적 해독(미디어 교육), 창조적 수용    (독서 교육)이라는 양날개가 균형을 이룰 때 영화읽기는 더욱 추동력을 얻을  것이다. 이 그림은 필자가  2001    년 ‘영화읽기 교사양성과정’ 을 기획․강의할  때부터 칠판에 힘주어 그리던 것으로 지난 4년간의 강의를 통해    진화를 거듭해 현재와 같은 꼴을 갖추었다.

독서교육

미디어교육

독서

미디어

영화읽기

음악

영화

연극

사진

건축

문학

회화

“한편의 비디오, 사람의 일생을 바꾸어 놓을 수 있다”는 경고문을 반대로 ‘뒤집어’ 활용할 수는 없을까? 라는 물음에서 영화읽기 수업은 출발했다. 영화의 잘 짜여진 줄거리, 2시간 동안의 압축된 인생 여정은 역경과 갈등을 헤쳐 나가는 주인공과 그를 둘러싼 세계에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있는 좋은 텍스트를 제공하기 때문.  한마디로 `영화읽기‘란 비판적, 적극적인 영화보기를 말한다. 영화를 보되 영화로부터 일정한 거리를 확보하고 영화 속 사람들이 처한 시대 상황들을 고려해보면서 영화와 대화를 시도하는 방법으로 ’배움의 즐거움‘과 ’소통의 보람‘을 얻게 될 것이다.

*제2강 : 영화읽기, 어떻게 ‘함께’ 할까?

1. ‘비평으로서의 영화읽기’에서 ‘교육(交育)으로서의 영화읽기’까지...

한편의 영화는 세계를 이해하는 새로운 텍스트로 받아들여지는 것은 물론 책(문학)과의 상호보완 속에 시너지 효과를 내는 유용한 매체로 부각되고 있다. ‘영화읽기’는 애초에 목표했던 ‘에듀테인먼트’로서의 효과 외에 전체 문화를 비판적으로 이해하고 수용하는 데까지 넓혀지고 있다. 영화읽기란 주변의 다양한 삶을 이해하고 공존을 모색하는 기능 외에도 새로운 문화를 비판적으로 읽어내는 힘을 기를 수 있는 문화 교육으로까지 발전하고 있다. 그러나 앞서 살펴본 대로 ‘문화산업으로서의 영화’ 라는 단어가 암시하듯 영화는 태생부터 상업적 속성을 지닌 매체라는 점을 유념할 필요가 있다. 바로 이런 매체의 한계 때문에서라도 ‘영화읽기’는 비판적, 체계적으로 진행되어야 한다. 이런 텍스트의 비판적 수용이라는 원대한 교육 목표 외에도 영화읽기는 기존의 교과와 상호 보완, 학제간 연계를 꾀한다면 전략적인 면에서도 주입식 제도 교육을 보완, 대안교육의 한 방법으로서도 자리할 수 있을 것이다.

<그림2> ‘비평으로서의 영화읽기’ 對 ‘교육으로서의 영화읽기’ 모델

- 헐리우드 오락영화의 범람

- 입시교육 ․ 주입식 교육 현실

영화

영화

읽기   교육

영화

영화

읽기    매체

소통

communication

+까이에르 뒤 시네마

+구성주의 교육이론

<비평으로서의 영화읽기>

<교육으로서의 영화읽기>

2. 영화읽기 방법론

(1) 영화읽기 과정

‘영화읽기’ 방법론은 영화를 “또 하나의 책”,  즉 하나의 텍스트로 인식하는 데서 출발했기 때문에 상당 부분 독서지도 방법론과 유사하다. 일단 새로운 영화를 통해 재미와 의미를 발견하는 즐거움 (1단계)--->영화 감상 중 몰입과 거리두기를 병행하며 텍스트를 수용하는 단계( 2단계)---> 궁극적으로 영화읽기를 통한 비판적 사고체계의 함양 (3단계)이라는 영화읽기의 과정은 독서 교육의 과정 목표와도 일치하고 있다.

제1단계

*목표 : 접촉(소통)

*목표 : 창조적 수용

*목표 : 미디어 능력

제2단계

제3단계

에듀테인먼트로서의 영화읽기

(배움과 소통의 즐거움)

<그림3> 영화읽기 과정

*출처 : 윤희윤, “1895 영화의 탄생에서 2005 영화의 소통까지”, 초중고 미디어강사를 위한 단기특강자료집,                                   -한국언론재단 광주사무소-, 2005년 6월, 10쪽.

다음은  ‘영화읽기’ 수업을 진행하는 기본적인 방법론으로 이것은 후에 현장의 경험, 이론적 점검을 통해 보완되었다.

<그림4> 영화읽기 방법론

-논점 정리

-흥미 유발

-비교 유도

c.마무리

독후활동

a.생각열기

b.영화감상

중심활동

준비활동

정리활동

-주제별로 선정한

영화 감상하기

-영화 감상문 쓰기

-문제제기

-창의적인 활동 병행

이 모형은 독서 이론에 나오는 ‘독후 활동’에서 힌트를 얻어 영화읽기에 맞게 재구성한 것이다. 1999년 경기도내 방과 후 특기적성교육 시범학교인 궁내초등학교에서 영화읽기를 개설, 현장 경험을 통해 수정 보완한 것이며 2000년 어린이도서회연구회 주최  ‘초등 교사를 위한 일반연수’(2000년 1월 17~27일, 서울교대 초등교원연수원) 마지막 날 ‘책과 함께 하는 영화읽기’라는 제목으로 특강을 할 때 처음 발표한 것이다.

a. 생각열기(약 10분)

① 먼저 강의할 내용과 연관된 시대적 배경들을 제시, 논점을 정리한다.

② 영화와 관련된 그림․만화․사진 자료를 보여주거나, 관련 음반 CD 등을 들려주며 흥미를 유발시킨다.

③ 때때로 학생들에게 자유 연상에 의한 브레인스토밍등을 활용하여 영화와 관련된 이미지들을 떠올려보는       작업을 하게 하여 자신의 생각과 영화  속 이미지가 어떤 차이점이 있는지 비교를 유도한다.

브레인 스토밍이란 1939년, 미국의 광고회사 부사장이던 A.F.오즈번이 제창한 용어로 일반적으로 아이디어 수가 많을수록 질적으로 우수한 아이디어가 나올 가능성이 많으며 어떠한 내용의 발언이라도 비판을 해서는 안 된다는 게 주된 골자다. 브레인 스토밍(brain storming)이라는 어원 그대로 뇌에 한바탕 회오리 바람이 일듯 자유분방하고 엉뚱하기까지 한 의견을 출발점으로 아이디어를 전개시켜 나가가는 일종의 자유연상법이라고도 볼 수 있는데, 이것은 광고회사에서 브랜드 네이밍을 정할 때 혹은 광고 컨셉을 잡는 기획회의를 할 때 애용되고 있다. 자유로움, 무한한 상상력, 창의력 개발을 모토로 하는 ‘영화읽기’ 수업에서 자주 애용하는 방법이다.

b. 영화감상(약 90분)

① 미리 선정한 주제별 프로그램대로 영화를 본다.

② 경우에 따라 베토벤, 모차르트, 반고호, 피카소, 우주 등 다큐멘터리를 곁들여 보여줌으로써 입체적인 이해를      유도 한다

c. 마무리 독후활동(약 20분)

① 학생들은 영화를 보고난 직후 줄거리, 인상적인 내용 등을 영화감상문에 적는다. 이때 비하인드 스토리나 속      편, 혹은 시놉시스를 적게 함으로써 상상력을 확장한다.

② 미리 준비한 토론거리(영화속 왜?) 항목을 통해 비판적 영화읽기를 유도, 주체적으로 문제 제기를 할 수 있는      기회를 마련한다.

③ 영화를 보기 전과 보고난 후 달라진 생각을 말하게 하고 독서와 영화와의 연계하에 비슷한 주제의 영화나 책      읽기로 확장한다.

(2) 성찰적 영화읽기 수업모형

다음은 그간의 현장 수업 사례들을 바탕으로 하여 만든 영화읽기 수업 모형이다. 모형의 전제는 앞장에서 언급한대로 독서 이론에서 따왔다.  교육학적으로는 구성주의 학습자 중심 이론에 근거하여 프로젝트 중심 학습(Project-Based Learning, PBL)과도 겹쳐진다. 최근 눈여겨볼 교수 전략에 대한 논의는 정현선이 2004년, 문화연대에서 언급한 ‘기대에 근거한 접근’(outcome-based approach)이라는 측면이다.

이것은 “아이들에게 최종적으로 ‘기대’하는 바가 무엇인가”에 대한 물음을 먼저 생각하고 미디어 교육에 ‘접근’하자는 미디어 교육 교수전략을 말한다. 즉 아이들이 교육의 결과 무엇을 알게 되었으면(knowledge)하는가, 혹은 무엇을 할 줄 알게 되었으면(competences, skills)하는가를 구체적으로 상정하고 이 목표를 토대로 학습의 영역과 내용, 학습 자료, 방법들을 ‘배치’하는 것이 필요하다는 주장인데, 이것은 미디어 교육 뿐 아니라 영화읽기 교육에도 시사하는 바가 크다.

아래의 <그림5>는 앞서 살펴보았던 구성주의 교수 학습법과 자유연상기법, 문제해결 방식 수업을 혼합한 것으로 지난 7년간 현장에서 학생들과의 소통을 통해 자가발전한 것이다. 이를 다시 ‘적용’과 ‘발전’이라는 ‘미디어의 자기 반영적 능력’을 강화하여 도표화하여 나타내면 다음과 같다. 앞으로도 독서와 미디어 교육을 가로지르는 ‘제3의 교육’으로서 ‘영화읽기’는 학습자 중심의 ‘기대에 근거한 접근’을 염두에 두고 교육을 해나갈 것이다.

아래 모형은 이론적으로는 구성주의 교육학 이론-구성주의 교수 학습법, 자유연상기법, 문제해결 방식수업-을 토대로 ‘적용’과 ‘발전’이라는 측면을 추가하여 재구성한 것이다. 지난 10년간 현장에서 학생들과의 ‘소통’을 경험으로 만들어진 것으로 앞으로도 영화읽기는 또 하나의 독서 교육으로서 교육의 지평을 확장해나갈 것이다.

<그림5> 성찰적 영화읽기 수업모형

1. 관련 자료검색, 독서 체크

2. 브레인스토밍

3. 배경지식 이야기 나누기

1.사전준비

1. 인상적인 장면 말해보기

2. 캐릭터별로 입장정리

3. 비하인드 스토리, 속편 만들기

4. 영화를 보기전과 보고난 후

달라진 생각 말하기

3.독후활동

1. 영화에 집중하기

2. 배경지식과 연계

3. 일시정지를 누르고 환기하기

2.영화보기

영화와 실제 자신의

생활과의 연결고리 찾기

(문제해결 능력 기르기)

적용

비슷한 주제의

영화나 책 읽기 유도

(독서와 영화와의 연계점)

발전

*제3강 : 영화읽기, 어떻게 ‘엮어’ 볼까?

1. 장르별 영화읽기

◆ 성장영화의 세계

-<키드><오즈의 마법사><키리쿠와 마녀>에서 <우리들의 일그러진 영웅><아홉살 인생><천년여우 여우비>까지-

@ “성장(成長)은 주변인, 환경과의 끊임없는 대화!?”

...인격, 인성(Personality)이란 내가 만난 모든 것(사람, 환경, 미디어)의 총합

@ 성장영화에 나타난 화두(말걸기)의 경향(*)

*1980년대 이전...성, 이성에 대한 눈뜸, 동심천사주의(주로 헐리우드)와

소영웅주의 혼재

*1990년대 초중반...아이, 청소년의 눈에 비친 사회(기성세대의 부조리 고발,

정체성 찾기)

*1990년대 중후반...결핍(결손?)과 왕따, 개성 인정하기(“내가 뭐 어때서?”)

*2000년대 전후...성역할 해체, 경계허물기, 다양성과 개성 존중(‘열린 영화’)

@ 성장영화에서 ‘발견’한 몇가지 공식!!!

<공식1> 성장 영화는 흥행의 보증수표다!?

(왜 그럴까?)...1. 심리적 이유 : 황석영의 <모랫말 아이들>의 머리말을 빌면...

2. 구조적 이유 :

<공식2> 성장영화엔 주변인(악인, 조력자, 심지어 동물까지...)이 우글댄다?!

(왜 그럴까?)....1 심리적 이유 :

2. 구조적 이유 :

<공식3> 성장영화는 대부분 직간접적으로 ‘로드 무비’의 형식을 취한다?!?

(왜 그럴까?)....1. 심리적 이유 : 모험이라는 매력적인 모티프

(볼거리, 낯선 것, 도전과 응전)

2. 구조적 이유 : ‘길’(道)은 길(ROAD)이자 길(WAY), 이중의 속성

#강의에 참고가 된 자료 : 위기철<아홉살 인생>(청년사), 황석영<모랫말아이들>(문학동네)<프로이트와 영화를 본다면>(집현전), <열려라 비디오10000>(차림) <씨네21감독사전>(한겨레신문사)...일일이 기억하지 못하는 드라마, 다큐, 음악방송

<키드>     <오즈의 마법사> <개같은 내인생> <사이먼 버치> <찰리와 초콜릿 공장>

<애니>     <사운드 오브 뮤직>    <마이 걸>   <아름다운 비행>

<리틀 킹>   <굿바이 마이 프렌드><죽은 시인의 사회><볼륨을 높여라>

<아름다운 세상을 위하여> <여인의 향기>     <뽀네뜨>     <시네마 천국>

<토토의 천국>    <아멜리에>   <나의 장미빛 인생> <마르셀의 여름> <정복자 펠레>

<슬링샷>      <푸줏간 소년>  <챠스키 챠스키><빌리 엘리어트> <인형의 집으로 오세요>

<안개속의 풍경>   <내 친구의 집은 어디인가>   <올리브 나무 사이로>  <그리고 삶은 계속된다>

<하얀 풍선>      <천국의 아이들>                            <로빙화>

<책상 서랍속의 동화> <집으로 가는 길>  <리틀 청>   <징기스 칸>

<그림 속 나의 마을> <기쿠지로의 여름>          <중앙역>

<진짜 진짜 잊지마>    <고교 얄개>          <우리들의 일그러진 영웅>    <세친구>

<다세포소녀>        <발레교습소>

<여고괴담1.2.3.4>

<그외 2000년도~  >

◆ 소수자영화(인권)의 세계

-<제8요일><토토의 천국>에서 <나의 장밋빛 인생><어둠속의 댄서><길버트 그레이프> 그리고 <여섯개의 시선><별별이야기><다섯개의 시선>까지...

<제8요일><조제, 호랑이 그리고 물고기들><오아시스><안녕하세요하느님><길버트 그레이프>

<기적의 가비>   <프리다>      <닉키와 지노>  <아이엠 샘>       <대륙횡단>

<여섯개의 시선> <별별이야기> <다섯개의 시선><굿바이 마이 프렌드><사이먼 버치>

<레인맨>       <닉키와 지노> <고양이를 부탁해>  <로드무비>      <동승>

<나의 왼발>   <로렌조 오일>  <아들을 위하여> <나의 장미빛 인생><천하장사~>

<필라델피아> <차스키 차스키> <어둠 속의 댄서>   <우리들의 행복한 시간>

<인디언 섬머> <데드맨 워킹>  <데이비드 게일>      <용서받지 못한 자>

@ 우선 소수, 소수자(마이너리티)에 대한 사전적 정의를 들쳐보면...

*소수자집단(minority) : 육체적․문화적 특질 때문에 다른 사람들과 구별되고 불평등한 차별 대우를 받아서 집단적 차별의 대상이 되는 사람들. 소수집단이라고도 한다. 소수자 집단이 있다는 것은 보다 높은 사회적 지위와 보다 큰 특전을 가진 우세한 무리가 있다는 것과 불가분의 관계가 있다. 소수자 집단은 반드시 구성원의 수가 적다는 의미는 아니다. 이 점은 식민지에서 인구가 많은 토착민이 인구가 적은 통치자로부터 차별대우를 받는 사실로도 알 수 있다. 때로는 동성애와 심신장애인 등을 소수자 집단으로 보는 경우도 있다. (네이버백과사전에서발췌)

@ 다르다와 틀리다 혹은 차이와 차별에 대한 생각/ 벽허물기는 과연 어떻게?

...아는 만큼 보이고, 보는 만큼 안다?!....영화읽기에 대한 필요성 대두

@ 소수자를 소재로 한 영화들의 공통분모인 동승(同乘), 로드무비 경향

...<사이먼 버치>와 <굿바이 마이 프렌드> 비교(*)/ <레인맨>과 <닉키와 지노>

정재은 감독의 <고양이를 부탁해> 그리고 제목 그대로 <로드무비> <동승>

@ 소수자, 장애인 관련 영화(생각나는대로...)

<나의 왼발>, <제8요일>, <포레스트 검프>, <말아톤>, <조제, 호랑이 그리고 물고기들>, <로렌조 오일>, <아들을 위하여>,<필라델피아>, <굿바이 마이 프렌드>, <필라델피아>, <나의 장밋빛 인생>, <어둠속의 댄서>, <길버트 그레이프>, <차스키 차스키>, <안녕하세요 하느님>, <오아시스>, <여섯개의 시선>, <다섯개의 시선>, <별별이야기>(*) <우리들의 행복한 시간>(*) <인디언 섬머>, <데이비드 게일>, <데드맨 워킹>, <천하장사 마돈나>, <세친구>, <용서받지 못한 자>

@그외 장애인의 차별을 다룬 영화읽기

*비장애인의 장애인에 대한 인식

1) 무거운 짐 : <길버트 그레이프>, <초록물고기>

2) 사회적 무능력자 : <<여섯개의 시선>> 중 <대륙횡단>

3) 아무것도 기대되지 않는 존재 : <사이먼 버치>, <여인의 향기>(*)

4) 정상이 아닌 사람 : <말아톤>(*), <<별별 이야기>> 중 <낮잠>

5) 함께 지내기 부담스런 존재 : <<다섯개의 시선>> 중 <언니가 이해하셔야되요>, <오아시스>

6) 사랑하기 힘든 존재 : <고양이를 부탁해>, <새드 무비>

7) 함부로 다루어도 되는 존재, 실험 대상 : <론머 맨>

*장애인의 삶을 미화, 해피엔딩으로 막을 내리는 영화들

1) 인간 승리, 영웅시 : <포레스트 검프>, <사이먼 버치>, <말아톤>

2) 장애를 예술로 승화 : <나의 왼발>, <기적의 가비>, <프리다>, <레이>

3) 가족간의 치유와 화해 : <레인맨>, <닉키와 지노>, <아이 엠 샘>

@장애인 인권을 다룬 영화 중 함께 보기 좋은 영화 3

1 대륙횡단 (여섯개의 시선 中 여균동 감독 작품, 2003)

2 언니가 이해하셔야 해요 (<다섯개의 시선> 中 박경희 감독 작품, 2006)

3 낮잠 (애니메이션 <별별 이야기> 中 유진희 감독 작품, 2004)

*장애인이동권 : 장애인 이동권이란 일반적으로 접근권(rights to access)과 함께 쓰이거나, 접근권의 하위 권리로 이해된다. 접근권이란 장애인이 사회 전분야에 걸쳐 기회의 균등과 적극적 사회 참여를 목적으로 교육, 노동, 문화 생활을 향유할 수 있는 근본적 권리를 의미한다. 누구나 교육받을 수 있고, 직업을 가질 수 있고, 문화를 향유할 수 있으며 나아가 자신의 행복을 추구할 권리를 갖고 있음에도 불구하고 장애인은 이동 수단의 부재라는 현실 때문에 사회적 인간으로 살아가는 것이 어려운 형편 장애인 이동권이란 단지 교통시설에서의 물리적 제약을 극복하는 것 뿐만 아니라 사회적 인간이 누릴 수 있는 권리를 보장하기 위한 권리로까지 이해해야 한다. 2000년 장애인 실태 조사에 따르면, 450만명 장애인 중 70.5%가 한 달에 5번도 외출을 하지 못한 것으로 나타났다. 이유는 바로 이동의 부자유 때문. 장애인이 교육, 직업, 문화생활 등에서 소외되지 않고 당당한 사회 구성원으로 살아가려면 따뜻한 관심은 물론 제도적 뒷받침되어야 할 것이다.

<소통지>

<영화 속 세상읽기 > 2008 .4. 15   ♦ 소속 (             )  이름 (               )

“오늘 본 영화 중 기억에 남는 등장인물을 골라 아래 질문에 대해 생각하는 글쓰기를 해보세요!~”

영화	내가 선택한 등장 인물은..	내가 만약 그 사람이라면... (If you were me...)
		내 주변에 그와 비슷한 처지의 사람이 있다면 나는 그 사람에게...

◆ 예술영화(음악․미술)의 세계

@미래적 사고란 '무엇답다'에서 벗어난 것?

1, 2차 세계대전 후 기존의 패러다임이 무너지면서 해체와 다원주의, 파편화가 20C를 상징, 고정관념과 질서를 깨는 피카소의 예술과 삶은 시대정신 반영 (why에서 why not으로...)

@미술가(예술가)를 소재로 한 영화의 공통분모 광기,주변인(가족, 여성편력)

(나의 빈센트, 반고호, 빈센트/로트렉/취화선/프리다/바스키야... 샤인/아마데우스/불멸의 연인/서편제까지) “예술가는 미쳐야 한다. 자기표현을 두려워하지 않는다. 모든 것이 허용된다?”

@천재성, 창의력은 어디에서 오는가?에 대한 물음에 대하여...

"나는 추구하지 않는다. 다만 발견할 뿐이다"라는 피카소의 말...예술은 노력으로 이루어 지는 것이 아니라 있는 그대로 발현되는 것? 하지만 창의력과 천재성 뒤에는 사소한 세부까지 끈질기게 파고드는 장인정신과 탐구자적 자세가 뒷받침. 천재성이란 자신의 영역에 미친듯 몰두할 수 있는 열정?!...그럼 창의력이란?...

<자료1> 창의성에 관한 정의

*창의성: 사물을 단순히 나열하거나 병합시키는 것이 아니라, 상상적 활동으로 사물에 대한 아이디어를 종합하는, 또는 경험에서 얻은 지식과 정보를 새로운 환경에 변경하여 적응하는 방법을 창안하는 것으로 해석된다. 창의성이란 Guilford의 지능 구조 모형에서 발산적 사고(Diversity thinking)와 동일 개념으로 간주되기도 하나, 하나의 단일적 능력이 아니라, 개인의 여러 가지 능력과 특성의 조합으로 간주된다.

<자료2> Mackinnon의 창의적인 사람들의 특성(1978)

․감정을 표현하는데 개방적이고 무질서한 상태를 즐기고,

․사물에 대한 판단을 할 때는 경험보다는 통찰력을 사용하고 주도적이며,

․기존의 질서로부터 자유롭고 공격적인 특성을 가지고 있고,

․인간적인 관계에서 덜 권위적이며,

․사물에 대해 회의적이고 호기심이 강하며,

․연구 활동이나 사고에서 독립적인 경향이 높고,

․권위에 적은 영향을 받고,

․모험적이며 관습을 무시하는 경향이 있다.

<음악 영화>

<파리넬리>    <아마데우스>   <불멸의 연인>     <샤인>      <서편제>

<투게더>   <호로비츠를 위하여>   <천년학>     <왕의 춤>   <차이코프스키>

<송 오브 노르웨이>     <샤인>     <피아니스트>  <피아니스트의 전설>

<스쿨 오브 락>     <홀랜드 오퍼스>

<미술영화>

<나의 빈센트>     <로빙화>      <피카소>    <까미유 끌로델>   <취화선>

<프리다>     <진주귀걸이를 한 소녀>    <클림트>

“ 창의력이란 어린애 같은 마음!?!........”

◆ 미래 SF영화의 세계

...<블레이드 러너><가타카>에서 <바이센테니얼 맨><A.I><매트릭스>

<애니 매트릭스>그리고 <원더풀 데이즈><내츄럴 시티>까지...

@ 미래 SF영화들의 공통분모인 정체성 찾기, 인간에 대한 성찰

-인간을 인간이게 만드는 것은 그가 무엇‘인’가가 아니라 무엇언가를 ‘하는’가이다

ex)리들리 스콧의 <블레이드 러너>(*) 크리스 콜럼버스의 <바이센테니얼 맨>

-무엇이 실재이고 어디까지가 가상현실인가?  로봇과 인간의 경계는 어디인가?

ex) <매트릭스>, <바이 센테니얼 맨>, <A.I> <아이 로봇>

-유전공학의 미래, 운명을 결정하는 인자는 과연 존재하는가 의문 ex) <가타카>

<참고1> 로봇, 사이보그, 안드로이드의 구분

@로봇

로봇(Robot)은 체코어로 '일한다' 또는 '강제노동'을 뜻하는 Robota에서 유래한 말로, 금속이나 플라스틱으로 구성된 기계이다. 스타워즈의 R2D2, C3PO는 로봇이다.

@사이보그

사이보그는 기계와 원형질의 결합 또는 인간과 기계의 결합이라고 할 수 있다.

사이보그(Cyborg)는 인공두뇌학(Cybernetics)과 유기체(Organism)의 합성어로 기계나 인공장기를 이식하여 개조한 인간을 의미한다. 그러니까 사이보그는 로봇과는 달리 인간이다. 육백만불의 사나이, 소머즈, 로보캅은 사이보그가 된다.

@안드로이드

안드로이드(Android)는 원형질로 이루어진 구성물로서 인공적으로 배양된 것을 말한다.'인간을 닮은 것'이라는 뜻의 그리스어에서 기원. 별자리인 안드로메다 자리도 그 형상이 그리스 신화의 아름다운 사람(케페우스 왕의 딸)의 자태를 하고 있어서 붙여진 이름이다. 안드로이드는 그 이름대로 인간과 같이 세포 등의 원형질로 되어 있어서 겉으로 보기에는 인간과 전혀 구별할 수 없는 가공의 생물을 의미한다. '복제인간'이라고도 불리우며 수명도 있다. 복제양 둘리(사람은 아니지만)도 일종의 안드로이드라 할 수 있다.

<함께 보면 좋을 책>

-이정우 <기술과 운명>,한길사, 2001

-김진우 <하이테크 시대의 SF 영화>, 한나래, 1995

-이진경 <필로 시네마 혹은 탈주의 철학에 대한 7편의 영화>, 새길, 1995

-구동회 엮음 <영화 속의 미래도시>, 한울, 1999

-이은희 <과학 읽어주는 여자> 명진출판, 2003

-안종주 <인간 복제 그 빛과 그림자> 궁리 2003

-김용석 외 <인문학의 창으로 본 과학> 한겨레출판 2006

<블레이드 러너>   <가타카>     <바이센테니얼 맨>    <A.I>        <매트릭스>

<애니 매트릭스> <원더풀 데이즈>  <내츄럴 시티>  <메트로폴리스> <공각기동대>

<엑시스텐즈>     <여섯번째 날>     <론머맨>       <13층>     <토탈리콜>

<데몰리션맨>    <프랑켄 슈타인>  <은하철도999>  <아이로봇>   <트랜스포머>

<아일랜드>     <갓센드>     <할로우 맨>

◆ 역사영화의 세계

-영화 <1492 콜럼버스>과 <미션>을 중심으로-

@역사(歷史)란 무엇인가?

...역사를 지칭하는 세가지 의미에 대하여...역사(history)는 과거에 일어났던 사건(1)임과 동시에 그것에 대한 기록(2) 그리고 역사를 탐구하는 학문인 역사학(3)을 지칭하기도 한다.

@사관(史觀)이란 무엇인가?

-"역사는 현재와 과거와의 끊임없는 대화?" (E.H 카아)

-"모든 역사는 현대사!“(콜링우드)...역사는 항상 다시 쓰여진다?

-"인류역사는 도전과 응전의 역사!"(아놀드 토인비)

-"역사는 我와 非我와의 투쟁!!" (신채호)

-"역사는 인간을 단지 박식하게 할 뿐만 아니라 현명하게 만든다" (박성수)

-"역사는 역사적 존재로서의 자아인식에 기여한다.“ (이상신)

-"붓쥔 사람(상형문자 史) 맘대로..."(1982 사학과 강의실에서...)

-"역사는 자기 반성, 자기 인식의 한 표현이다!..."(2002 민예총 역사철학 강의실)

-"역사는 이상의 현실화 과정이다."(2002, 강만길 사론집 제목 -창작과 비평사-)

@왜 역사를 공부하는가?

철학이 형이상학적 성찰이라면 역사는 실제 일어났던 객관적인 현상들을 통해 사람을, 혹은 사람들의 삶을 연구하고 어떻게 살아갈 것인가에 대한 해답을 얻어가는 ‘과정’ 끊임없는 문제제기와 대화 그 자체가 역사를 공부하는 목적 아닐까 한다. 나(우리)는 누구인가? 어디를 향해 가는가에 대한 근원적인 물음은 우리의 과거를 통해 현재를 돌아보게 하고 나아가 미래를 바라보는 객관적인 지침이 될 수 있다. 바로 현재의 나(우리)의 정체성과 좌표를 알기 위해서 나를 둘러싼 관계성(시공간적)에 대한 진지한 고찰 필요!

@@왜 '영화읽기를 통한 역사로의 접근'이 호소력이 있을까?(Cinebud 생각)

감독, 사관(史官) 모두 메시지를 전달하기 위해 인간의 삶에서 부분적인 사건(그러나 의미있는 사건)들을 발췌, 선택한다는 점, 등에서 영화와 역사는 많은 부분 공통점을 보인다. (영화는 인간의 훔쳐보기 욕구를 만족시키는 가장 대표적인 장르로, 역사 또한 시간을 거슬러 올라가는 훔쳐보기 아닐런지...역사는 과거의 일을 기록한 사료를 어떻게 서술해 나가느냐에 따라 사관(史觀)이 결정되고 영화도 일상 중에서 특정장면만이 선택, 기술되어지고 표현되는 방식에 따라 만든 이의 가치관(映畵觀)이 나타남....영화 감독은 현대의 사관(史官)?

2-1. 영화 <1492 콜럼버스>에 대해...

-원제 : 1492 Conquest of Paradise

-감독 : 리들리 스콧 (1992년 작/미국/155분)

-출연 : 제라르 드빠이유, 시고니 위버, 아만드 아산테

-등장인물 : 콜럼버스, 이사벨라 여왕, 산체스경, 산탕겔, 목시카, 핀존,

아메리고 베스풋치, 디에고, 페르난도, 우타판, 후아니토

-시대배경 : 15C 스페인, 서인도제도

-등장인물들(영화 속 인물 들여다보기)

@콜럼버스(AD 1451~1506) : 이태리 출생. 1484년 포르투갈 왕에게 대서양 항해요청했으나 거절, 에스파니아의 여왕 이사벨 1세와 페르난도를 찾아감...첫항해는 1492년 8월 3일로, 10월 12일 현재의 바하마 제도 발견,두번째항해(1493)땐 배 17척에 1,500명의 대선단으로 이사벨라 시를 건설, 토지를 에스파냐인에게 분할, 선주민에게 공납과 부역(경작과 금 채굴)을 명령. 그러나 금의 산출량이 보잘 것 없자, 인디언을 학대, 살육, 노예화(*영화에서 왜곡된 부분) 세번째항해(1498～1500) 때 내부 반란이 문제되어 본국 송환. 네번째항해(1502～1504)에서 온두라스와 파나마 지협발견, 1504년에 이사벨이 죽은 후 지위 하락, 1506년 죽을 때까지 인도라고 믿음.

@이사벨라 여왕(1452~1504) : 콜럼버스의 후원자, “두려움이 없는 여성”

@핀죤 : 대부호, 팔로스항 근처에 살던 선주

@산탕겔 : 합리적 사고의 소유자 “우리의 이름이 역사 속에 남는다면 바로 저 사람 덕!” (리들리 스콧(제작진)이 만든 대사?**)

2-2. 영화 <미션>에 대해...

-원제 : Mission

-감독 : 롤랑 조페 (1986년 작/영국/125분)

-출연 : 로버트 드니로, 제레미 아이언스, 리암 니슨

-등장인물 : 멘도사(노예사냥꾼) 가브리엘 신부, 주교, 예수회 신부, 스페인과 포루투칼-시대배경 : 18C(1750년~) 스페인, 과라니섬(아르헨티나,파라과이,브라질 국경)

-등장인물들(영화 속 인물 들여다보기)

@가브리엘 신부:평화주의자, 오보에 연주로 과라니족의 마음을 염.

본국의 제국주의 노선에 반대하고 끝까지 평화적 시위로 순교함.

@멘도사:악명높은 스페인의 노예사냥꾼. 친동생을 살인한 후 회개하고 신부가 됨.

스페인의 공격에 폭력으로 대항, 몸을 던져 과라니 족을 구함

<영화 속 키워드, 함께 나눌 이야기>

1. 역사 속 진실과 영화 속 내용 중 차이가 나는 부분은?...그 이유는?

2. 신대륙 발견, 인디언이란 말은 서양중심적사관! (영화 속 인디언 비교)

3. <미션>에서 제국주의 폭력에 대항하는 두 신부의 상반된 입장, 당시 나였다면?

2. 종횡무진 영화읽기 프로그램 적용의 예

	영 화(키워드)	함께보면 좋을 책	기타자료
사 회 (성장․가족)	키드(산업혁명의 그늘, 부성애)	찰리 채플린 위인전	찰리 채플린 Vidio
	오즈의 마법사(모험, 용기)	프랭크 바움 <오즈의 마법사>	오버 더 레인보우 CD
	개같은 내인생(성장통, 자아정체성)	린드그렌의 <내이름은 삐삐 롱스타킹>	<내 마음 속의 비밀> 같은 또다른 성장영화
	제8요일(다운증후군, 장애인의 삶과 꿈)	<아주 특별한 우리형><오체불만족>	장애인 사진전
	나의 장미빛 인생(성정체성)	<엄마, 남자와 여잔 어떻게 달라요?>	트렌스젠더에 대한 보도기사
	하얀풍선(이란의 설날 풍속)	이희수의 <어린이 이슬람 이야기>	유네스코 <국제이해교육>
예 술 (음악․미술)	아마데우스(모짜르트의 삶과 음악)	<클래식 이야기 ><모짜르트 위인전>	모짜르트 음악다큐(.EBS)
	불멸의 연인(베토벤의 삶과 음악)	클래식 이야기 / 베토벤 위인전	베토벤 음악다큐(.EBS)
	서편제(판소리, 소리꾼의 애환)	국악 길라잡이 등 국악관련 도서	안숙선 다큐(KBS) 심청가
	나의 빈센트(반 고호의 삶과 그림)	빈센트 반 고호 관련 화집	청소년미술감상:고호편(.EBS)
	피카소(피카소의 삶과 그림)	피카소 관련 화집	청소년미술감상:피카소편(.EBS)
	로빙화(창의력)	인상주의 화가 화집	백남준 화집
역 사 (인류의 삶과 문화)	곡스(원시시대 삶)	<오리진><선사시대 생활 박물관>	내셔날 지오그래픽 다큐
	아스테릭스(갈리아 마을과 시저)	<로마인 이야기><갈리아전기>	만화 <아스테릭스>
	의적 로빈후드(중세의 붕괴, 십자군 전쟁)	<십자군이야기>	영화 <킹덤 오브 헤븐>
	에버 애프터(르네상스, 근대의 정신)	<유토피아>르네상스 관련 역사 서적	레오나르도 다빈치 그림
	1492 콜럼버스(지리상의 발견 제국주의)	<아틀라스 세계사>,<콜럼버스>	세계지도
	인생은 아름다워(홀로코스트, 부성애)	<안네의 일기>,<쥐1.2>	아우슈비츠 사진
과 학 (우주․미래SF)	E.T(외계, 외계인과의 만남)	-	NASA 자료
	인디펜던스 데이(U.F.O/음모론)	<U.F.O의 정체>	로스웰사건 사진
	콘택트(종교와 과학)	칼 세이건의 <코스모스>	V.L,A/SETI 연구 기사
	화성침공(가치의 전복)	<우주는 왜?>	화성 탐사 사진
	블레이드 러너(복제인간의 운명)	<누가 전기 양을 죽였는가?>	애니메이션<공각기동대>
	가타카(유전자 차별)	<멋진 신세계>	DNA구조 사진

<표1> 독서와 접목시킨  영화읽기 프로그램

이 표는 1998년부터 2005년까지 초중고 계발활동, 특기적성, 프로젝트수업으로 진행했던 프로그램의 원안으로 영화읽기와 독서를 접목, 유형별로 나눈 프로그램이다. 초창기 프로그램이라 이제는 고전(?)이 되어버린 영화들도 꽤 있지만 전체 구성과 흐름을 살펴보면 ‘지금’ ‘여기’에 있는 우리 학생들을 위한 새 메뉴판을 짜는 데 어느 정도 유용할 것이다.

월	주제	주	감상 영화	기타
4 월	영화란무엇인가?	1	영화란 무엇인가?(1차시)	영화관람(로메로) <파 앤드 어웨이>
		2	영화란 무엇인가?(2차시)
	가자 우주로??	3	블레이드 러너
		4	우주여행 2001
5 월	우리의 이웃	1	요즘 아이들 얼마나 아십니까?	영화관람 (흐르는 강물처럼) <모던 타임즈>
		2	해외 입양아
		3	장애자 (이야기)
		4	키드
6 월	교육, 인간, 전쟁	1	우상의 눈물	영화관람 (블레이드 런너) 영화관람(말콤X) <폭풍 속으로>
		2	풀 메탈 쟈켙(탄피) 일부
		3	허리웃 시스템(1차시)
		4	허리웃 시스템(2차시)
9 월	주변의 이야기들	1	먹걸이 48년, 해방 48년	영화관람(피셔 킹) <우리들의 일그러진 영웅>
		2	하나뿐인 지구(다큐멘터리)
		3	흑백 청춘
		4	홍콩영화를 어떻게 볼 것인가?

<표2> 현장사례1-장안중학교 영화감상반 프로그램 (담당 : 안종환, 1993년)

강인경 외저, <꿈으로 만드는 영화교실> 내일을 여는 책. 1994, 243쪽

<표3> 현장사례2-궁내초등학교 특기적성 영화읽기 프로그램   (담당 : 윤희윤, 2000년)

월	주	월일	학습주제(영화)	학 습 내 용	준비물
3	3	3/20	키드	영화의 역사/ 채플린 생애가 주는 교훈	비디오/도서
	4	3/27	곡스(*)	시간여행/ 원시 구석기, 신석기 시대 비교	비디오/도서
	1	4/3	E.T	우주, 외계생명체를 바라보는 시각 1	비디오/도서
4	2	4/10	화성침공	우주, 외계생명체를 바라보는 시각 2	비디오/도서
	3	4/17	하얀 풍선	이란 어린이의 설날 풍경	비디오/도서
	4	4/24	에버 에프터	신데렐라 동화를 영화로 다시보기	비디오/도서
5	1	5/8	샤인	장애를 딛고 일어선 피아니스트가 주는 감동	비디오/도서
	2	5/15	파리넬리	클래식 음악과 대중음악의 차이 비교	비디오/도서
	3	5/22	아마데우스	모차르트 생애로 본 고전 음악의 세계	비디오/도서
6	4	5/27	서편제	우리 판소리의 아름다움과 소리꾼의 애환	비디오/도서
	1	6/5	로빙화	잘그린 그림이란 어떤 것일까에 대한 의문	비디오/도서
	2	6/12	나의 빈센트	고호의 생애를 통해본 근대 서양미술	비디오/도서

<표4> 현장사례3-고양YWCA에서 진행한 ‘창의력을 키우는 영화읽기’  (담당 : 윤희윤 2001년)

회수	주 제	영화제목	함께보면 좋을 책과 자료
1	꿈의 공장 에서 만들어진 영화 두편	키드 오즈의 마법사	<찰리 채플린> 전기/<오즈의 마법사>
2	역사 속 영웅의 비교	1492 콜럼버스	<콜럼버스> 전기
3		파워 오브 원	<넬슨 만델라> 전기
4	나와 모습이 다른 사람들의 삶	제8요일	<내게는 소리를 듣지 못하는 동생이 있습니다>
5		포레스트 검프	<아주 특별한 우리형>
6	우주, 외계생명체를 바라보는 여러 시각들	이티(ET)	(UFO, NASA 관련 자료)
7		화성침공	(화성 관련 사진)
8		콘택트	칼세이건의<코스모스>,<우주는 왜?>
9	음악가의 치열한 삶에서 읽어볼 몇가지 문제들	샤인	(라흐마니노프 제3번 교향곡C.D )
10		서편제	(심청가, 흥부가, 춘향가 C.D)
11	미의 본질, 잘그린 그림이란 무엇일까?	나의 빈센트	<빈센트 반 고호> 전기 혹은 화집
12		로빙화	<피카소><백남준> 화집

<표5> 현장사례4-동작중학교 CA 계발활동 (담당 : 윤희윤, 2002년)

차수	영화제목	함께 나눌 이야기 (키워드)
1	<영화의 선구자들>	1895 뤼미에르에서 멜리에스의 영화까지(오리엔테이션)
2	<모던 타임즈>	산업사회와 인간소외 (시대를 반영하는 거울로서의 영화)
3	<빌리 엘리어트>	탄광촌의 미운 오리새끼 그리고 못 말리는 부성애
4	<나의 장미빛 인생>	남자, 여자는 태어날 때부터 다른 것일까?
5	<로빙화>	잘 그린 그림, 창의력이란 어떤 것일까?
6	<아멜리에>	타인에 대한 배려 그리고 독창적 영화 스타일
7	<고양이를 부탁해>	10대와 20대 사이, 경계에 선 청소년
8	<JSA & 간첩리철진>	북한을 보는 여러 시각들
9	<수취인불명>	미국은 우리 역사 속에 어떤 존재인가?
10	<사이먼 버치>	왕따 소년간의 우정 (소수로 살아간다는 것)
11	<마이티>	진정한 우정, 영웅이란 무엇일까? (21C 새로운 영웅상)
12	<키리쿠와 마녀>	아프리카의 전설, 엄지 동자 이야기를 담은 애니메이션
13	<블레이드 러너>	복제인간 리플리컨트의 운명(생명과 죽음에 관한 성찰)
14	<바이센테니얼 맨>	인간과 로봇의 경계(과연 인간이란 무엇인가?)
15	<가타카>	유전자계급사회(미래사회,유토피아인가,디스토피아인가?)

차수	영화제목	함께 나눌 이야기 (키워드)
1차시	<2001년 스페이스 오딧세이>	과학보다 앞서가는 영화적 상상력에 대해...
2차시	<미지와의 조우> <E.T>	외계, 외계인에 대한 고정관념 바꾸기
3차시	<인디펜던스 데이>	냉전의식의 반영으로서 헐리우드 SF의 한계
4차시	<화성침공>	뒤집기와 전복으로서 팀 버튼 영화의 매력
5차시	<맨인블랙>	이미 지구에 외계인이 와서 살고 있다면?
6차시	<콘택트>	만일 우주에 우리뿐이라면?
7차시	종합토론과 발표의 장

<표6> 현장사례5-동작중학교 특기적성 영화읽기-우주S.F 특강 (담당 ; 윤희윤, 2002년)

<표7> 현장사례5-성미산학교에서 진행한 영화읽기 사례-비폭력 평화 프로젝트 수업

2003년 이라크 전쟁에서부터 2005년 ‘일진회’와 학교 폭력, 군대 내 폭력 등 사회전반에 만연한 폭력적 상황을 염두에 두고 요청받은 영화읽기 수업은 얼핏 보면 주제에서 벗어나 보인다. 하지만 일단은 ‘폭력은 소통의 부재’에서 온다는 평소의 신념대로 ‘소통’의 문제와 ‘고정관념’을 깰 수 있는 영화들을 선별했다. 방법론에 있어서도 드러내놓고 폭력을 꺼내지 않기, 영화라는 감성적 매체를 통해 정치적 올바름과 배려, 관용의 의미를 에둘러 평화를 일깨울 것, 무엇보다 비폭력을 애써 강요하지 않을 것, 그러기 위해서는 교사의 신념을 주입하지 않고 우회적으로 더디게 가는 것이 평화의 본질에 한발 더 가까이 가는 것이라 생각하기 때문이다.

	영화(제작국)	키워드	독후 활동
1	<세계영화사1895~1902> <키리쿠와 마녀>(프랑스)	에디슨-뤼미에르-멜리에스의영화 프랑스 애니메이션의 세계	오리엔테이션과 생각열기 (똘레랑스라는 화두 던지기)
2	<사이먼 버치>(미국)	왕따는 왕따끼리 통한다? 생물학적 부모와 사회적부모	-사이먼에게 상장 만들어주기 -노가바(노래가사바꿔부르기)
3	<맨인블랙1>(미국)	외계인에 대한 고정관념 깨기 창의력은 어디에서 오는가?	-내가 생각하는 외계인의 모습을 그려보고 말풍선 달아 지구인과 소통하기 -J에게 임명장 만들어주기 혹은 K에게 공로패 문구 만들기
4	<슈팅 라이크베컴>(인도)	성역할에 대한 편견, 고정관념 깨기, 소수자란 무엇인가?	-다시 똘레랑스 문제로 돌아와서...내주변의 ‘약자’, ‘소수자’가 누구인지 생각해보기

프로그램명		영화와 역사가 만났을 때	신청자명	윤 희 윤
일차	학습목표	진행내용과 방법	평가사항(*)	개인	공동준비물 (교사준비물)
1 (화)	애니메이션<곡스>를 통해 인류의 기원, 구석기시대 삶의 모습 파악하기	*워밍업(30분):불에 대한 브레인스토밍+다큐(내셔날지오그래피)부분감상 *영화보기(40분):12개의 에피소드 중 1불의 발견, 2 똥, 3사냥, 4.동굴, 5.침입자, 6.발명 편 감상 *독후활동(30분):옆의 평가사항(*)참조	워크북 & 토론 활동으로 감상이해도 측정 1. 인간과 동물의 다른점 찾아내 말해보기 2. 불의 발견이 인류에게 가져온 것 3. 구석기 시대 사람들의 의 식 주 생활	없음	비디오․다큐 테입/워크북
2 (수)	영화<아스테릭스>를 통해 고대 국가와 영웅 시저의 색다른 모습 이해하기	*워밍업(10분):영웅,역사에 대한 간단한 브레인스토밍 유도 *영화보기(95분):고대 갈리아 지방과 로마의 갈등을 다룬 <아스테릭스> 감상 *독후활동(15분):옆의 평가사항(*)참조	워크북 & 토론 활동으로 감상이해도 측정 1. 영화감상 전후 영화 속 등장인물인 케사르 시저에 대한 생각 비교해 말해보기 2. 책과 영화 속 시저가 왜 다른 모습으로 표현되는지 그 이유에 대해 토론하기(역사를 보는 눈인 사관(史觀)의 중요성 이해)	없음	비디오 테입/워크북/고대 갈리아와 로마 지도
3 (목)	영화<에버애프터>로 본 중세와 르네상스 시대의 특징 짚어보기	*워밍업(15분):영화 소품으로 등장하는 다빈치 그림을 제시, 영화 주제인 르네상스 세계관을 중세와 비교하여 설명 *영화보기(90분):동화 속 주인공 신데렐라를 르네상스적 인간으로 재탄생시킨 영화 < 에버 애프터> 감상 *독후활동(15분):옆의 평가사항(*)참조	워크북 & 토론 활동으로 감상이해도 측정 1.그림동화 속 신데렐라와 영화 <에버 애프터> 의 신데렐라가 다른 점을 말해보기 2. 왜 요정 대신 레오나르도 다 빈치라는 르네상스의 거장이 등장했는지 토론해보기	없음	비디오 테입/워크북/레오나르도 다빈치 명화 <모나리자> <여인의두부>와 중세 종교 도상화
4 (금)	영화<모던타임즈>를 통해 근대 산업혁명 이후 달라진 삶의 모습 살펴보기	*워밍업(15분):찰리 채플린의 사진을 보여주고 감독의 세계관, 특히 채플린이 무성 영화를 고집한 이유설명 *영화보기(90분):근대의 공간과 시간, 인간의 삶을 그려낸 <모던 타임즈> 감상 *독후활동(15분):옆의 평가사항(*)참조	워크북 & 토론 활동으로 감상이해도 측정 1.떠돌이 찰리가 옮겨다닌 직장(장소)를 나열하고 그 특징 살피기 2. 무성 영화임에도 불구하고 사람 목소리가 나오는 장면을 찾아보고 그 공통점 파악하기(기계문명에 대한 감독의 세계관)	없음	DVD/워크북/찰리 채플린의 분장 전후 사진 2종
5 (토)	애니메이션<반딧불의묘>를 보고 전쟁 속어린이의 모습과 평화의 중요성 느끼기	*워밍업(15분):고대의 전쟁과 현대의 전쟁이 다른 점에 대해 생각해보기 *영화보기(90분):2차세계대전 속 고아로 내던져진 남매의 비참한 삶을 그린 애니메이션 <반딧불의 묘> 감상 *독후활동(15분):옆의 평가사항(*)참조	워크북 & 토론 활동으로 감상이해도 측정 1. 앞의 영화 1.2.3.4와 관련하여 역사 속에서 인간이 전쟁을 왜 하는지 그 이유와 결과에 대해 토론하기 2. 왜 전쟁이 나쁜지, 평화를 지키는 노력이 왜 중요한지 깊게 느끼고 생각해보기	없음	DVD/워크북/전쟁에 희생되는 민간인들의 사진자료

<표8> 영화가 역사를 만났을 때(초등학생용 단기 프로그램 기획안 미실시  기획 ; 2008 윤희윤)

주	일자	수업 주제 및 내용	관련교재	진행방식
1	08. 9.4	수업 열기(강의안내)	음악CD,소통설문지	-
2	9.11	<1895 영화 탄생과 2008 영상 언어의 발전> (미장센, 카메라 워크, 편집에 녹아있는 감독의 성향과 의식-롱테이크, 딥포커스, 몽타주 이론을 중심으로-)	20여개의고전영화를엄선 ․ 편집한 비디오	강의&시청 질의응답
3	9.25	<리틀빅 히어로>와 <왝더독> & <린치 일병 구하기> -현대 미디어 보도를 통해 본 비판적 역사읽기의 중요성	영화 ․ 다큐 비디오 3종	강의&시청 질의응답
4	10.2	장예모의 <영웅> &<대국굴기> (중국CCTV) -진시황, 영웅인가 폭군인가? '천하'라는 개념과 중국 정부의 역사 다시쓰기-	영화 비디오	강의&시청 질의응답
5	10.9	<300>에 드러난 오리엔탈리즘 -오리엔탈리즘의 연원...페르시아군과 스파르타 영웅의 형상화, 차이의 정치-	영화 비디오	강의&시청 질의응답
6	10.16	올리버 스톤 감독의 <알레산더> -영화 속 화자인 프톨레마이오스를 통해 본 역사쓰기의 본질, 기록자의 마음-	영화비디오 2종	강의&시청 질의응답
7	10.23	-중간시험 기간-	-	-
8	10.30	-워크샵 기간-	-	-
9	10.30	<아스테릭스> & <클레오파트라> -영화읽기에서 감독의 이데올로기, 제작국, 배역 고찰이 중요한 이유-	영화비디오 2종	강의&시청 질의응답
10	11.6	리들리 스콧의 <글래디에이터> & 스탠리 큐브릭 감독의 <스팔터커스> 비교 -영웅 만들기의 전형성과 헐리우드 영화의 정치성-	영화비디오 2종	강의&시청 질의응답
11	11.13	<에버 애프터> -르네상스기 새로운 봄(Seeing)과 패로디, 다시쓰기가 갖는 의미-	영화비디오2종/보티첼리 그림<봄>	강의&시청 질의응답
12	11.20	<1492 콜럼버스> -비뚤어진 영웅 만들기 수법으로 오리엔탈리즘을 희석하는 경우	영화비디오2종/세계지도	강의&시청 질의응답
13	11.27	<애나 앤드 킹> -패미니즘의 옷을 입혀 오리엔탈리즘을 더욱 극대화한 경우	영화비디오아시아지도	강의&시청 질의응답
14	12.4	<모던 타임즈> -자본주의와 인간 소외, 나사에 끼어 돌아가지 않는 영화 밖 영웅 채플린-	영화비디오	강의&시청 질의응답
15	12.11	<아름다운 청년 전태일> -세상을 변화시키는 영웅, 세상의 진실을 전하는 영웅-	영화비디오	강의&시청 질의응답
16	12.18	-학기말 시험 기간-	-	-

*제4강 :  영화읽기 수업의 一例

-미셀 오슬로 감독의 <키리쿠와 마녀>를 중심으로-

(자료화면 2 : <키리쿠와 마녀>/<프린스 앤 프린세스> 中 3편, <역사 속 영웅> 부분 편집)

-원제 : Kirikou et la Sorcire

-감독 : 미셸 오슬로 (프랑스, 1998)

-원작 : 아프리카 전래동화

-시대배경 : 연대 미상의 아프리카

-상영시간 : 71분(전체관람가)

-수상 : 99년 안시 국제 애니메이션 페스티벌 대상

<영화읽기 과정과 방법론>  (*참고2 : 워크 북 참조)

a. 사전준비(애피타이저) : 사전에 브레인스토밍으로...

1. 영웅이란 어떤 사람?... 자신의 영웅은?

2. 주변에서 고정관념을 갖고 대하던 사물이나 친구들이 있었는지, 또 이런 고정관념이 무너졌을 때 느낌이 어땠는지  솔직히 이야기 나누어 보세요.(*)

b. 영화보기(본요리 시식) : 영화읽기 중에...

3. <무사> <다모> <황산벌> <와호장룡>등 일반적인 무협 사극의 주인공과는 달리 <키리쿠와 마녀>에서 키리쿠가 차고 있는 칼(*)이 어떤 용도로 쓰였는지 살펴보세요.

c. 독후활동(디저트) : 영화를 다 보고 나서...

4. 키리쿠가 길 위에서 만난 대상, 그들과의 관계맺기를 떠올려보고 느낌을 말해보세요

5. 영화 내내 키리쿠가 부꾸아(왜?)란 말을 자주 한 이유는 무엇이었을까요?

<참고자료2> 원고-키리쿠와 마녀의 영화읽기

<생각쟁이>(2007년 1월호) -영화논술-에 실린 글로서 영화읽기 방법론에 따라 글의 내용을 재구성한 것임

<키리쿠와 마녀>

-문제 해결은 왜라는 물음에서부터-

새해가 밝았습니다. 이런 저런 다짐과 계획을 새롭게 세울 때입니다. 무엇이 되느냐 보다는 어떻게 살아갈까를 더 중요하게 여기는 어린이라면 남을 배려하는 생각쟁이가 되어야겠다는 마음가짐도 빼놓을 수 없겠죠?  누군가를 포용하려면 상대에 대한 열린 사고가 필요한데 그러기 위해서는 상대방이 맘에 들지 않는 행동을 할 때 상대방이 왜 그런 행동을 하는지를 곰곰이 생각해보고, 그 사람 입장에서 생각해보는 지혜가 필요하다 생각해요. 무슨 소리인지 이해가 잘 안간다구요?  자 그럼 영화 한편을 예로 들어 하나씩 짚어가도록 해볼게요.

지난 여름 개봉한 <키리쿠, 키리쿠>의 원작이 되는 <키리쿠와 마녀>는 새해 새롭게 마음을 드넓히기에 더없이 좋은 작품입니다. 이 영화에 잠깐만 몰입해 보면 그동안 지녀왔던 고정관념이 와르르 무너지는 것을 바로 느낄 수 있어요. 정말 마법의 주문 같은 애니메이션이랍니다. 이야기 구조가 평범하지 않은 것처럼 애니메이션 기법, 음악 등 영화 스타일도 그동안 익히 보아왔던 디즈니 영화와는 다른 형식을 띠고 있다는 것을 금세 알아차릴 수 있어요. 일단 주인공이 모두 아프리카 사람들이고, 아이들이 다 벌거벗은 모습으로 등장한다는 것도 충격이라면 충격이죠. 무엇보다 영웅 키리쿠의 모습과 마녀 카라바의 캐릭터가 선과 악이라는 이분법적 구도가 아니라는 점도 매우 흥미롭습니다. 마녀를 무조건 나쁜 사람으로 몰아부쳐 제거해야 할 ‘악의 축’으로 설정하지 않는다는 점, 알고 보니 마녀 또한 마을의 희생자였다는 점을 환기시키고 적의 고통까지 감싸 안으며 함께 동행한다는 점이 매우 독특한 작품입니다.

<키리쿠와 마녀>(1998)에서는 첫 장면부터 어서 빨리 자신을 낳아 달라는 아기 목소리가 들려옵니다. 아이의 간청에도 불구하고 태연하게 배에 손을 얹고 ‘스스로 나올 수 있다’고 대답하는 엄마, 이윽고 아이는 혼자 힘으로 걸어 나와 ‘내 이름은 키리쿠!’라고 외칩니다. 탄생에 이어 마을의 공동 우물을 마르게 한 마녀의 악행이 보여지고, 이를 해결하려는 키리쿠의 활약상이 그려집니다. 몸집은 주먹만하지만 마녀에게 잡혀갈뻔한 아이들을 지혜로써 구출해내는가 하면 죽음을 무릅쓰고 샘에 들어가 괴물의 배에 있는 물을 토해내게 하고 샘물을 되찾습니다. 그런가 하면 신성한 곳에 살고 있는 할아버지를 찾아가 마녀의 비밀을 전해 듣고 마녀의 등에 박힌 가시를 빼줍니다. 악한 마녀를 제거한다는 뻔한 결말이 아니라 마녀의 아픔을 이해하고 고통의 원인을 해결, 화해와 상생으로 결말을 냈다는 점은 <키리쿠와 마녀>의 가장 큰 미덕입니다.

<키워드로 영화읽기>

마녀 마녀하면 여러분은 무엇이 떠오르세요? 주로 유럽 민담에서 마녀는 심술궂은 노파를 지칭하며 검은 옷에 빗자루를 타고 날아다니며 못된 짓을 하는 존재로 그려져왔습니다. 영화 <오즈의 마법사>에 보이는 서쪽 마녀가 대표적 예입니다. 역사적으로 서양 중세의 마녀사냥은 노인이나 혼자 사는 여자 같은 힘없고 빽없는 사람을 지목해 전쟁, 굶주림, 흑사병, 교회의 분열 등 사회 혼란의 책임을 돌려버림으로써 희생양을 삼으려는 정치적 의도가 숨어 있었습니다.  <키리쿠와 마녀>는 그동안 학습되어왔던 마녀에 대한 고정관념을 깨고 마녀가 알고 보니 마을 사람들의 희생자, 약자였다는 사실, 또 사랑의 힘으로 마녀가 본래의 선한 모습으로 되돌아온다는 설정을 함으로써 절대적인 선, 악은 존재하지 않는다는 열린 세계관을 제시하고 있습니다.

콤플렉스 : 상처를 입은 자만이 상처를 입은 사람의 고통을 잘 알고 이해하는 것일까요?! 키리쿠는 왜소한 몸 때문에 재앙을 불러올지도 모를 것이라는 소리를 듣기도 하고 아이들의 놀이에도 끼지 못하는 왕따였습니다. 할아버지한테 가서도 자신이 작고 혼자 싸우는 것이 외롭다는 말을 합니다. 하지만 콤플렉스라 생각한 것이 오히려 힘이 될 때가 있는 법, 키리쿠가 주먹만하기 때문에 잘 숨어다니고, 저주받은 샘에도 들어갈 수 있던 것 아닐까요? 또 온힘을 다해 입으로 등에 박힌 마녀의 상처이자 사악한 힘의 근원인 가시를 빼낼 때도 물리적인 고통에 울부짖을 뿐 마녀가 크게 저항하지 않았던 것은 키리쿠의 전혀 위압적이지 않은 작고 귀여운 모습 때문이라고 생각해요.

변장과 창의력 : 마법의 힘이 아닌 자연물을 이용해 자신을 위장하고 꾸미는 키리쿠의 모습은 언제보아도 인상적입니다. 예를 들어 <키리쿠와 마녀>에서 낳자마자 삼촌의 모자 속에 들어갔다가 마녀가 모자를 내놓고 가라고 요구하자 풀잎과 앵두로 밀짚 모자를 만들어 바꿔치기 한다든지, 마녀의 눈을 피해 지하 땅굴을 파고 나와 할아버지 계신 곳으로 갈 때 주변의 풀과 나뭇잎, 칼을 이용해 새로 위장하는 장면은 세상의 무엇, 심지어 쓰레기로도 예술품을 만들 수 있다고 주장한 피카소의 모습을 보는 듯합니다. 특히 <키리쿠 키리쿠>에서 독초를 해독할 약초를 찾아 떠날 때 마녀의 병정 물신(物臣 : 남이 시킨대로만 하는 로봇 같은 존재)처럼 보이도록 변장할 때도 키리쿠의 창의력이 빛납니다. 절구통을 뒤집어 몸체를 만들고 이때도 칼로 구멍을 뚫어 눈과 입의 위치를 잡고 머리빗은 입으로, 표주박은 눈과 눈썹, 작은 곡괭이는 병정의 팔로 변합니다. 키리쿠가 일상에서 흔히 보이는 물건을 가져다가 만든 오브제 예술품은 문제를 해결하는 열쇠가 됩니다. 변신의 귀재 키리쿠처럼 ‘왜?’(Why?)라는 물음에서 ‘왜 안돼지?’(Why not?)라는 쪽으로까지 생각을 넓혀가다 보면 자연 열린 사고를 하게 되고, 이 과정중에 타인에 대한 이해심은 물론 다양성과 창의성까지 보너스로 얻을 수 있다고 생각해요

<영화본 후 생각키우기>

1. ‘부꾸아’(pourquoi:왜?)라는 물음 태어나자마자 “그런데 아빠는 어디 있죠?” 질문부터하는 키리쿠. 키리쿠는 마녀에 대한 궁금증을 참을 수 없어 마을을 돌아다니며 “왜?” “왜?” 하고 묻습니다. 어른들이 모두 대답하기를 귀찮아하자 키리쿠는 엄마에게 와 또 묻습니다. “왜 마녀는 못된 거죠? 왜 그리 심술궂죠?” 이때 “어디 심술궂은 게 마녀뿐이든?”하고 키리쿠 엄마는 참으로 담담하게 대답합니다. 2편에서도 도자기 굽는 가마 앞에서 키리쿠가 “왜 마녀는 우리를 감시하는 거죠?”라고 묻자 어머니는 “그건 네가 복종하지 않기 때문이란다”라고 말해줍니다. 궁금한 게 있으면 참지 못하고 시도때도 없이 질문을 하는 키리쿠였지만 이를 귀찮아하지 않고 오히려 대견하게 보아주십니다. 이처럼 누군가가 나를 괴롭히고 헐뜯을 때라도 키리쿠와 엄마처럼 문제에 즉각적으로 반응하기보다는 왜 그런 일이 벌어졌는지 그 이유를 찾아보려는 노력을 기울이는 건 어떨까요? 그래야 진정 상대를 이해할 수 있고 서로가 서로에게서 받은 상처를 치유할 수 있지 않을까요?

2. 도움쟁이와 훼방쟁이 성장 소설 혹은 성장 영화에 등장하는 캐릭터로, 도움을 주는 이(우호적인 존재), 방해하는 이(적대적인 존재)가 대비됨으로써 영웅을 더욱 빛나게 만듭니다. 키리쿠에게는 어머니와 할아버지가 대표적인 도움쟁이였고 모험 도중에 만난 스컹크, 멧돼지, 뱀, 하이에나 등은 훼방쟁이의 상징으로 나옵니다. 그런데 여기에서 주목해볼 것은 키리쿠가 자기를 공격하던 새와 멧돼지를 이용해 할아버지가 있는 곳까지 더 빨리 갈 뿐...이들을 해치지 않고 비켜선다는 점 입니다. 훼방쟁이조차도 적으로 간주하지 않고 길에서 만나는 모든 것들을 키리쿠의 성장과 문제 해결에 도움을 주는 대상으로 설정한 <키리쿠와 마녀> <키리쿠 키리쿠>는 21세기 열린 사고를 반영하는 수작 중의 수작입니다.

3. 영웅과 칭찬 영웅을 흔히 탁월한 능력으로 난세를 구한 이, 슈퍼맨 같은 초월적 존재라고 생각합니다. 그런데 키리쿠는 몸집이 너무 작아 아이들도 놀아주지 않고 어른들도 슬슬 피해 다니고...게다가 지치지 않고 계속되는 질문과 말대답도 여간한 게 아니어서 어른들에게도 눈총을 받는 존재였죠. 이런 그가 어떻게 마을의 영웅이 되었을까요? 그것은 이런 키리쿠를 항상 있는 그대로 인정해주고 외부 현상에 대해서도 다른 동네사람들처럼 호들갑떨지 않고 침착하게 대응하는 어머니의 태도 때문 아닌가 싶습니다. 그리고 또한가지 재미있는 것은 키리쿠가 지혜로운 일을 할 때마다 아이 어른 할 거 없이 환호성을 지르며 “키리쿠는 내 친구!”하며 노래를 부르고 춤을 추며 ‘칭찬송’을 부르는데, 이 노래를 키리쿠 자신도 흥얼거린다는 점입니다. 칭찬은 고래만이 아니라 키리쿠도 춤추게 하고, 칭찬에 걸맞는 행동을 자꾸자꾸 하게 만든다는 것이라 생각해요. 새해엔 여러분도 친구들의 좋은 점을 발견하고 칭찬해주는 ‘칭찬쟁이’가 되어보세요. 그리고 자신에게도 칭찬거리를 찾아내 스스로 소곤소곤 칭찬을 해주는 건 어떨까요?

<상식 뒤집기>

첫째,  <키리쿠와 마녀>에서 칼은 여러 번 등장합니다. 마을 아이들을 잡아가는 배에 구멍을 내 침몰시킬 때, 뿌리가 움직이는 나무 밑동을 자를 때 그리고 마을의 샘을 말라 버리게 한 괴물의 몸을 찔러 물을 토해 내게 할 때도 칼을 닮은 부지깽이가 쓰입니다. 키리쿠가 들고 있는 칼은 위기를 넘기는 중요한 도구로 쓰였을 뿐 한 번도 남을 해치는 도구로 쓰이지 않는다는 점이 흥미롭습니다. 지혜의 할아버지가 계시는 마을로 갈 때 어머니로부터 건네받은 단검은 마녀의 성 밑으로 땅굴을 파고 갈 때 자신이 헤쳐나갈 길을 내는 도구가 되기도 합니다. 마녀의 감시망을 피해 자신을 위장할 때는 뾰족한 칼이 새의 부리가 되기도 하구요. 또한 마녀의 가시를 빼낼 때 칼로 도려내는 것이 아니라 자신의 입으로 가시를 뽑는 장면은 인상적입니다. 십중팔구 그 안에 독이 있고, 치명상을 입을지 모르는데도 끝내 칼을 쓰지 않은 키리쿠의 모습은 이 영화의 주제와 관련하여 시사하는 바가 큽니다.

둘째, 관습에 사로잡힌 마을 어른들과는 달리 키리쿠는 '왜'(부꾸아)라는 질문을 끊임없이 하며 문제의 원인을 파헤치고 대안을 제시한다는 점, 마을을 지켜낸 영웅이 멋진 남자가 아닌 아기인데다, 마녀가 알고 보니 집단 괴롭힘을 당했던 마을의 처녀라니....<키리쿠와 마녀>는 여러가지로 고정관념을 깨뜨리는 작품으로 뒤집어 보기(입장바꿔 생각하기)에 적합한 텍스트로 보입니다. 그리고 <키리쿠 키리쿠> 마지막 장면에도 아이들이 약초를 구하러 갔다가 곧바로 돌아오지 않고 왜 뒷쪽을 배회하다 왔느냐 묻자 키리쿠는 “그냥, 마녀가 어떻게 생겼는지 보고싶었어!”라고 말합니다. 이때 아이들이 깜짝 놀라 마녀가 어떻게 생겼냐고 묻자 키리쿠는 엉뚱하면서도 귀여운 표정을 지으며 “근데 참 예쁘게 생겼던걸”이라 말합니다. 주변에서 고정관념을 갖고 대했던 사물이나 친구들이 있었는지, 또 이런 고정관념이 깨졌을 때 느낌이 어땠는지 이야기 나누어 보세요.

<함께 보면 좋을 영화>

1. 미셀 오슬로 감독 <프린스 앤 프린세스>(1996년) 중 3편 -마녀의 성-

2. 미셀 오슬로 감독 <키리쿠, 키리쿠> (2005년)

3. 미셀 오슬로 감독 <아쥐르와 아스마르> (2006년)

<함께 보면 좋을 책>

1. 미셀 오슬로 지음, 최정수 옮김 <키리쿠와 마녀> (문학동네어린이 2002)

2. 미셸 오슬로 지음, 윤성희 옮김 <무화과와 소년> (파란하늘)

-end-

*제5강 : 영화읽기 교육의 기대지평

-창의력을 키우는 영화읽기에서 평화감수성을 기르는 영화읽기까지...

\(자료화면3 <E.T><길버트 그레이프><콘택트>부분 편집 10분)

또 하나의 책읽기--> 상생과 공존 모색-->‘지금,여기’의 잣대로 영화읽기

“주체적 삶 읽기”

1. 관련 자료검색, 독서 체크

2. 브레인스토밍(*)

3. 배경지식 이야기 나누기

1.사전준비

1. 인상적인 장면 말해보기

2. 캐릭터별로 입장정리

3. 비하인드 스토리, 속편 만들기

4. 영화를 보기전과 보고난 후

달라진 생각 말하기(*)

3.독후활동

1. 영화에 집중하기

2. 배경지식과 연계

3. 일시정지를 누르고 환기하기

2.영화보기

영화와 실제 자신의

생활과의 연결고리 찾기

(문제해결 능력 기르기)

적용

비슷한 주제의

영화나 책 읽기 유도

(독서와 영화와의 연계점)

발전